6

Дәріс №4

Тақырыбы: Материалдар, объекттің текстурасы туралы түсінік. Анимация

Материалдар, объекттің текстурасы туралы түсінік.

Материал бетінің қасиеттерін сипаттайтын параметрлер жиынтығы болып табылады. Беттік қасиеттер тек түсті емес. Жарқыл, мөлдірлік, сурет немесе құрылым, рельеф, сыну және өзін-өзі жарықтандыру - беттің шынайылығын тудыратын барлық қасиеттер. Материал кез келген объектіге тағайындалуы мүмкін, бірақ оны фон ретінде қолдануға болмайды.

Текстуралас картаның түрлері

Анықтама: Текстуралы карта (жәй карта) өз алдына берілген материалмен рәсімделген дене бетіне оның құрамымен жобалау жолымен басқару мақсатында материалдың кейбір құраушыларына қосылатын суретті көрсетеді:

Картаны құру әдісіне байланысты олар растрлы және процедуралы болып бөлінеді. Растрлы карта ретінде кәдімгі файлда сақталатын растрлы сурет немесе осындай суреттердің ариясы қолданылады. Процедуралы карта кейбір өрнектердің генерация алгоритімін көрсетеді, олардың параметрлері картаны материалға енгізуді қадағалау үшін қолайлы. Процедуралы карта растрлы карта файлынан өте кішкене размердегі .сср кеңейтілуі бар файлда сақталады.

Текстуралы карталар өздерінің тағайындалуына байланысты келесі 5 түрге бөлінеді: екіөлшемді, үшөлшемді, құрамды, түс модификасиясыжәне басқалары. Бұл карталардың барлығы берілген программада қарастырылған елестету сахнасының кез-келген үш блогынан қолданылуы мүмкін. Сахнаның жоғары сапалы жарқырау әсерін көрсетуді қамтамасыз ететін mental ray елестету түрін қосатын болсақ, онда 6-шы түрге оларға болатын тағы да 81 карта қолжетерліктей болады. Белгілері сары түс болатын соңғы карталар кез-келген материалдарда қолданылаалады.

Текстуралық картаның бірінші 5 түрін сипаттайық:

·Екі өлшемді карталар (2D maps ), олардың саны жетігетең:

·Растрлы және процедуралыболады;

·Табиғи және жасанды туындыдағы материал бетінің суретінің мінезін көрсету үшін, сонымен қатар фондық сахна суреті ретінде көрсетуге арналған.

·Дене бетіне суретті жобалау кезінде сахналар дене ұштарының қосылған орнында немесе сурет ұштарында жанаспай қалуымүмкін.

·Үшөлшемді карталар (3D maps) олардың саны 15 – кетең:

·Олардың барлығы процедуралы болыпкеледі;

· Құрамды карталар (compositor maps) олардың саны 4 және өзінде бірнеше түстер немесе басқа карталар қосады.

·Түс модификасиясы карталары (color modifiers), сан 3 және материал пиксельдерінің түсін қадағалауға мүмкіндікбереді;

·Басқа карталар (other maps) – саны6.

Material Editor

материалдар құру үшін арнайы Material Editor редакторы бар. Rendering менюі арқылы ашылады, немесе M батырмасы арқылы ашылады(сур.23 ).

Сурет 23 - Материалдар редакторы

Материалдар редакторының негізгі командалары:

    1. Материалдар атауы. Атау бірегей болуы керек, сахнада бір уақытта сәйкес атаулары бар материалдар болмайды.

    2.  Материалдар типі. Шынайыбеттерді шығаратын материалдардың көпшілігі STANDARD түрі болып табылады

    3. Get Material - браузер (просмоторщик) шақырады.

    Кітапхананың материалдарын алу үшін қажет.

    4. Assign Material to Selection  - Материалды таңдалған объектілерге тағайындау (кем дегенде бір объект таңдалған жағдайда ғана белсенді).

    5. Show Map in Viewport - Материалдық картаны проекцияларда көрсету. Жұмыс терезелеріндегі текстураны көруге мүмкіндік береді.

    6. Material/Map Navigator - Материалдар ағашы. Материалдың құрылымын көруге және деңгейлерге ауысуға мүмкіндік береді.

    7. Background - Фонды көрсетіңіз (мөлдір материалдарды көру үшін).

8. Sample Type - Материалдың үлгісі (сфера/ цилиндр / текше), оны өзгерту үшін түймені басып тұру керек.

Материалдың базалық параметрлері

Материал редакторын ашыңыз және кез-келген еркін ұяшықты таңдаңыз.

Blinn Basic Parameters свитогін ашыңыз (сур.24).

Сур.24. Blinn Basic Parameters

Бұл свитогта сіз түстің, шағылыстың, өзін-өзі жарықтандырудың және қарапайым мөлдірліктің материалының негізгі параметрлерін реттей аласыз. Алдымен, біріншіден, материал түсі орнатылады. Ол үшін Diffuse сөзінің қасындағы қоңыр тіктөртбұрышты басу керек.Color Selection (Выбор цвета) диалогтық терезе ашылады. Бұл терезеде кез - келген түс беруге болады. Келесі мысалда, нақты керек түсті алу үшін, RGB (сур.24) түстік моделін қолданамыз.

Сурет 25. Color Selection терезесі

    Керек түсті таңдап алып, Color Selection терезесін Close батырмасын басып жабамыз. Дифуздық түстен төменірек Specular - айна тәрізес түс орналасқан.

    Пластик ақ түспен ерекшеленеді, сондықтан біз бұл түстің өзгерісінсіз қалдырамыз. Біз алаудың құдіретіне жүгінеміз. Спекторлы деңгей параметрі жарқыраудың жарықтығына жауап береді. Көрсеткілерді тартып, пернетақтаны пайдаланып сандық өріске мән енгізіңіз, жарықтың жарықтығын 0-ден 60-ға дейін көтеріңіз. Слотқа үлгілік материалдағы алаудың өзгеруін ескеріңіз.

    Glossiness параметрінің келесі параметрі материалдың жылтырлығын орнатуға мүмкіндік береді. «Пластикалық» материал үшін Glossiness мәнін 50 мәніне орнатуға болады.

    Мәселен, материал дайын. Сіз оны нысанға тағайындауға болады. Ол үшін оқиға орнындағы нысанды таңдап, материал редакторында батырманы басыңыз (23-суретті қараңыз). Сахнаны көріңіз (<F9> пернесін басу арқылы).

Әрлеу типін таңдау.

Shader Basic Parameters свитогі әртүрлі әрлеу режимдеріне ие. Мысалы, "резина" материалын жасау үшін, арнайы әрлеу әдісін таңдау керек. Ол Shader Basic Parameters свитогында таңдалады.Үнсіз келісім бойынша Blinn әрлеу әдісі таңдалады. дәл осындай шейдермен пластик жасалады. Резина материалына Oren-Nayar-Blinn жақсы келеді. осы шейдерді ашылған тізімнен таңдаңыз (сур.26).

Сурет.26. ShaderBasicParameters свитогы

Материалдың базалық баптауларының свитогы осыдан кейін анағұрлым өзгереді. Ол Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters деп аталады (сур.27), және Blinn шейдерінде жоқоған екі баптау қосылады.

Сурет.27. Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters свитогы

Барлық баптауларға толық тоқталайық.
Суретте параметрлер сандармен белгіленеді, содан кейін әрбір параметрдің сипаттамасы болады.

1. Ambient - нашар жарықтандырудағы материалдың түрі.

2. Diffuse – шешуші мәнді беретін материалдың негізгі түсі.
3. Specular – жарқырау (блик) түсі.
4. Specular Level – жарқырау (блик) қанықтығы.
5. Glossiness – жазықтық бетінің тегістігі.
6. Diffuse Level – түсетін жарық саны. (Oren-Nayar-Blinn де ғана).
8. Roughness – өрескел, беттің кедір-бұдырлығы (Oren-Nayar-Blinn – де ғана).
9. Opacity – материалдың мөлдірсіздігі (100% мөлдірсіздік).
10. Self Illumination - өзі жарқырау қарқындылығы.

Shader Basic Parametersсвитогы әлдеқайда аз қолданылатын басқа реңдеу режимдерін қамтиды.

Оларды қысқаша сипаттауға болады:

Blinn - Blinn-кез келген бетті жасауға болатын реңдеудің негізгі тәсілі;

Oren-Nayar - Blinn- күңгірт шейдер, кедір-бұдыр беттерді имитациялауға арналған;

Metal - металл материалдарды имитациялауға арналған шейдер, олардың барлық беті, бликтен басқа, диффузды шашыраудың төмен деңгейіне байланысты қараңғы көрінеді;

Strauss-металл беттерін жасау үшін ең қарапайым түрі;

Anisotropic-анизотропты жарқырауларды жасауға және оларды бетіне бұруға мүмкіндік беретін реңдеу әдісі;

Multi-Layer - алдыңғыға ұқсас реңдеу әдісі, бірақ екі анизотропты жарқырау түрлі түсті жасауға мүмкіндік береді;
Translucent Shader - шейдер жарық көзінен қашықтығына қатысты өзі жарықтың төмендеуімен материалды жасауға мүмкіндік береді.

Әртүрлі материалдарға арналған баптаулар

                Материал бетінің қасиеттерін сипаттайтын параметрлер жиынтығы болып табылады. Беттік қасиеттер тек түсті емес. Жарқыл, мөлдірлік, сурет немесе құрылым, рельеф, сыну және өзін-өзі жарықтандыру - беттің шынайылығын тудыратын барлық қасиеттер. Материал кез - келген объектіге тағайындалуы мүмкін, бірақ оны фон ретінде қолдануға болмайды.

1. "Пластик" материалы

1.Шейдер типі - Blin
2.Diffuse - кез -келген
3.Specular RGB= 229, 229, 229
4.Specular Level = 44
5.Glossiness = 64
6.Soften = 0,1
7. Diffuse каналында, Falloff Parameters свитогында Front RGB= 80, 55, 70 және Side RGB= 146, 89, 135 түстері таңдалған Falloff картасы қосылған

Сурет 28 - "Пластик"материалы

2.Материал "Зеркало"

1.Шейдер типі - Blin
2.Diffuse RGB= 0, 0, 0 (қара)
3.Specular RGB= 229, 229, 229
4.Specular Level = 100
5.Glossiness = 70
6. Reflection каналына Amount = 90 күшімен Raytrace картасы қосылады

Сурет29 - "Айна"материалы

Анимация

Анықтама. Анимация сөзі автоматтандырылған процесс кескіндіқалыптастыру сериясы дегенді білдіретін, кадралар (Frames) деп аталынатын, кезекті ойналу кезінде бірнеше процесс еліктендіріледі, уақыт бойынша өтетін.

Ереже: анимацияны құрудың ең кең таралған әдісі кодтан алып тастау (Tween) әдісі болып табылады. Оның ерекшелігі, сақына объектілерінің өзгеріс жағдайы бірнеше қолданушымен таңдалған сақынакадрларымен бекітілінеді және кілт (Key Frames) деп аталады. Бұл кадрларда керекті мағына беріледі: анимацияланған параметрлер объектілері, анимация кілті, немесе жай кілт. Программа автоматты түрде өзгереді бұл параметрлер кадрлар аралық, кілттер аралық орналасу, нәтижесінде анимациялық эффект құрылады. Бұл әдісті тағы кілттер әдісі деп атайды.

Анимация құрудың басқа әдістері:

· Бекітілген басқару әдісі – объектілердің динамикалық сақынасының тәртібін функционалды тәуелділік арқылы қамтамасыз етеді, задаваемых через процедурлық контроллер анимациясы арқылы береді;

· Тәуелді басқару әдісі – төменгі параметрлер объектісінің басқа әсер ету анимацияланған параметрлерінің сондай басқа сақына боъектісі;

· Нақты объектілердің жүріс тұрыс имитация әдісі - сақына объектілеріне физикалық және динамикалық шын объектілердің қасиетін иемденеді, осының нәтижесінде олар сақына бойымен қозғалады немесе өзінің формасын ауырлық күшінің әсерінен өзгертеді немесе басқа күшарқылы;

· Бөлшек ағыны имитация әдісі - берілген пішіннің кейбір кіші біртекті шығыс көздерінің объектілерін қамтамасыз етеді;

Анимация эффектісін құрудың келесі тәсілдері ұсынылады:

Анимациямен жалпы жеткілікті жұмыс құралдары:

o Диалогтық терезе Track View – Curve Editor (тректерді қарау- қисықтық редактор) және Track View – Dope Sheet (тректерді қарау-кілттер диаграммасы)

o Командалық панель Motion(қозғалыс);

o Аспаптар панелі Animation Layers (анимация қабаты) және Reactor (реактор)

o Меню командасы Animation (анимация),Reactor

Анимациялық көріністі қарау

Үш түрлі тәсілмен орындалуы мүмкін:

1. Проекциятерезесінде

2. Эскиздық анимация - деп аталатын файл құру арқылы және оны Windows ойнатқыш арқылы іске қосу

3. Сақынаның визуализацияланған кадрларының файлдарын қалыптастыру жолымен (файлдар сериясы) және оны Windows проигрывателінде немесе Ram Player терезесінде елестету бойынша

Проекция терезесіндегі анимацияны іске қосу.

Бұл мақсат үшін әр түрлі басқару құралдары қызмет етеді, олар программа терезесіндегі оң жақ бұрышта орналасқан.

Кадр селекторы - анимациялық көрініс кадрын ағындағы тышқаннын көмегімен таңдау және де кез келген көршілес кадрға көшу.

Go to Start (батырма) – алдыңғы рет ретпен кадр көрінісіне көшу.

Екі батырмамен ашылатын панель:

1. Play Animation – барлық көріністін автоматты іске қосу режимімен басқару.

2. Play Selected – тек көріністін белгілі анимациялық объектілерін іске қосу режимімен басқару.

Next Frame(батырма) – рет ретпен келесі кадрға көшу. Go to End (батырма) – соңғы кадрға көшу.Key Mode Toggle – Previous Key, Next Key көршілес кілттік кадрлар арасындағы көшу режиміне қосылу. Өріс – енгізу және ағымдағы кадр номерінің көрінісі.

Орын ауыстыру объектілерінің көрініс траекториясы үшін екі тәсіл қарастырылған: Motion командалық панелін ашу және Trajectories командасын басу.

Ереже: Сақынаның ерекшеленген объектілері үшін көрші кадрларды кескіндеу режімін қосу үшін Show Ghosting → Views → Ghosting → Viewports → Preference Setting → Custotomize командаларының атауларына белгіше орнату керек.

Бұл параметрлерге төмендегілер жатады:

· Басқа көрініс кадрларының саны (Ghosting Frameалаңы):

· Кезекті кадр көрінетін көршілес кадр саны (Display NthFrame алаңы)

Берілген кадрлардың көрінетін орны:

· Ағынның алдында (ауыстырғыш) Ghost Before ағыннан кейін Ghost After Current Frame (ауыстырғыш) алдында немесе одан кейін Ghost before and After (ауыстырғыш).

· Көршілес кадрға қатысты объектілердің контурлық жағдайларындағы көрініс режімі (Ghost in Wirframe жалаушасы)

· Берілген кадрлардың сандық көрініс режимі (Show Frame Numbers жалаушасы).

· Эскиздік анимациямен жұмысістеу.

Анықтама. Эскиздік анимация астында жұмыстық бейнетаспа файлы түсіндіріледі, ол көріністік сценадан тұрады.

Эскиздік анимация келесі есептерді шешуге мүмкіндік береді:

· Болашақ бейне таспаның оптималды шығыс параметрлерін таңдау: кадрлар өлшемі, іске қосу жиілігі, сақталған сурет кадрларының сапасы, файлдық параметр және қысупараметрі;

· Берілген көрініс объектілердің категориясына қатысты анимацияны қарау.

Эскиздік анимацияның кемшілігі мынада: оның кадрларында проекция терезесінде көрініп тұрғандар ғана көрсетіледі.Эскиздік анимацияны іске қосқанда келесі ақпараттарды көру мүмкін емес:

· Сақынаның ішкі жарықтандырғыштары арқылы жарықтандырылған объектілердің көлеңкесін.

· Дененің сыртқы бедері немесе оның деформациясы, текстура картасына еліктеуін;

· Визуализациядан кейінгі қалыптасқан бөлшектің рельефтікпішінін;

· Визуализацияәсері;

· Таңдалынған фонның сахнасы проекция терезесінде болмаған жағдайда оны визуализациялау үшін;

Ереже: Эскиздік анимациямен жұмыс істеу үшін үш команда қолданылады: Animation (Анимация), Make Preview (Қарауды құру), View Preview (Қарауды кескіндеу), Rename Preview (Қарауды қайта атау)

Анимацияның жалпы параметрлерін ретке келтіру

Анимацияның жалпы параметрлері Time Configuration (Уақыт конфигурациясы) диалогты терезеде беріледі. Сақынаның негізгі әдісі кілттік әдіс болып табылады. Оның мәні мынады: сақына объектісінің өзгеруші параметрлері үшін қолданушы сақынаның таңдалған кадрларына анимация кілттерін құрастырады. Осы кезде программа автоматы түрде анимация трекі деп аталатын функцияларды қисық параметрлер жасайды. Олардың көмегімен аралық кадрларда анимирленген параметрлердің мәндері беріледі. Кілтті редакциялау және тректерді анимациялау жолы сақына объектілерінің динамикалық сипаттамасын ретке келтіруді қамтамасыз етеді. Программа кілтті анимацияны екі режимде құруға мүмкіндік береді: автоматты (автокілтті режімі) және қолмен (кілтті беру режімі). Бірінші режім қолданушының басқарушы сигналынсыз кілтті құруды қамтамасыз етеді, ал екіншісі – сондай сигналдарды алу арқылы.

· Селектрлар кадры- тышқанның көмегімен ағынды кадрдан анимация кілтін құру үшін таңдау.

· AutoKey (батырма)– анимацияны автоматты режимге қосу.

· Ашылушы тізім - объектілердің жиынтық атауланған біреуін таңдау арқылы олардың нақтылы ерекшеленусіз, немесе сахнаның кезкелген объектілерінің ерекшелеу режімін осы объектілер үшін анимация кілттерін қолмен қосу режімін құру үшін;

· Sey Keys (батырма) – жаңа анимацияның кілтті кадрын қолмен басқару режімінде құру.

· Set Keys – ‘кілттік тапсырма’ деп аталатын қолмен басқару режимін қосу.

Default In⁄Out Tangents for New Keys (жеті батырмамен ашылатын панель)- жаңа анимациялық кілттерге қабысатын қатысушы трек формасын таңдау.

1. Тегістегіш форманың трек аймағындағы кілтке жанасу;

2. Сызықты форманың трек аймағындағы кілтке жанасу;

3. Секірмелі форма тректің екі аймағында да кілтке жанасу;

4. Берілген параметрлерді өзгертуді қамтамасыз ететін дөңес форманың сол жақ аймағында кілтке жанасу;

5. Ойыс форманың трек аймағындағы кілтке сол жағынан жанасу;

6. Кейбір кілттерге жанасатын тректің екі аймағында басқару үшін бақылау нүктесінің бар болуы;

· Key Filters (батырма) – Set Key Filters (Фильтры задания ключей) анимацияның қол режіміне кілттер құратын диалогтік терезесін ашу, оларда параметрлер таңдау мақсатымен;

· (Алаң)- ағымдағы кадрлардың нөмірін енгізу жәнекескіндеу.

Ереже:Кілттік кадрлары бар объектілер, кадрлар шкаласында пайда болатын оларды ерекшелеу кезінде сәйкес кілттер тамғасымен белгіленеді. Егер бұл тамбалар тек орын ауыстыру немесе трансформациялау объектілерілерінің параметрлеріне жататын болса, онда олардың бояуларынан сәйкес құрылған кілттер бойынша осы параметрлер туралы айтуға болады.

Автокілт режимі Auto key батырмасы арқылы қосылады. Артықшылығы оны пайдаланғанда қарапайым және қолайлы, тек жандандыратын параметрлерде кілтті құрастыруды қамтамасыз етеді. Бұл режімнің кемшілігі сахнаның кадр араларындағы жанданған параметрлерді өзгертуге болмайды.

Set Key кілттерін қол режімін құру батырмасы арқылы қосылатын кілттер тапсырмасы режімінде жүзеге асады. Кемшілігі: оны пайдалану көпеңбекті қажет етеді. Кілттерді құру кезінде барлық кадрларды қарау таңдалған кадрда кілтті жасау кезінде әр қайсысына сигнал беріп отыру.

Анимацияланған жағдай және объектілерді трансформациялау

Параметрлерді анимациялау және трансформациялау үшін арнайы Parametrs (Параметрлер) және Trajectories (Траекторлар) қосымша беті бар Motion(Движение), командалық панелі бар.

Контурлық объектілерден траектория жасау

Қисық сызықты траекторияны түзу сызықты не сынық траекторияны интерактивті реттеу арқылы емес, бөлек объектілерде сақталған ондағыбірнеше қисық формаларды көшіру арқылы жасаған жөн. Бұл қисықты қолданғанда ол жасау арқылы орын ауыстырады. Егер де берілген қисық тұйықталған болса, оның жабылу жағында бастапқы жағдай болады, бірақ ол стандартты форманы көрсететін қисық болуы мүмкін.

Ереже: Контурлық объектілерден траектория шығару кезінде тек бастапқы қажет формаларын ғана дайындап қоймай , сонымен қатар олардың төбелерінің слндования дұрыс орналасуын дайындау қажет.Белгіленген төбе номері Selection свитогінің төменінде Modify панелінде көрінеді.

Тректер қарау терезесіндегі жұмыс

Диалогтік терезе Track View (Тректерді қарау) анимацияланған параметрлер мен сценалардың мінездемелерін редакциялаудың универсалды құрал болып табылады. 3D MAX 2008- де бұл терезелердің екі түрі қарастырған: Track View – Curve Editor (Тректерді қарау қисықтардың редакторы) және Track View- Dope Sheet (Тректерді қарау кілттер диаграммасы). Қосымша экземплярларды New Track View командасы арқылы жасауға болады. Оны орындаған кезде жаңа Unilited терезесі ашылады. Бұл терезені қолданудан бұрын оны қисық және диаграмма кілттері терезесі түрінде конфигурациялау қажет. Ол үшін Load Layout (Компановканы көшіру) тиісті меню асты таңдалады. Барлық трек қараушы терезелер файлдардасақталады.

Ереже : барлық ашылған тректерді қарауға арналған терезелер Modes (Режимдер) меню командасы арқылы өзгерте алады.

Сахнаны дыбыстандыру

Программа сценаның дыбысын өзгертуге болатын бірнеше мүмкіндіктер береді. Олар тек дискідегі дыбыстық файлға (WAV форматы) немесе дыбыстық жолы бар файлдарға (AVI форматы) қосылаалады.

Ереже: бірнеше дыбыстың үлгісін жүктеу және жүктелген үлгіні қалай да болса өзгерту, сонымен қатар кадрлар осінде орын ауыстыру рұқсат етілмейді.

Дыбыстық тректің сахнасы жүктелген дыбыстық файлдардың дыбыстық тербелісі циллограмма көрсетеді. Ол екі жерде көрінеді:

1. Қисықтар редакторының дыбыстық облысында;

2. Show Sound Track (дыбыстық тректі көрсету) меню Configure (конфигурация) тректер қатарындағы орнатылғанда.

Анимация контроллерімен жұмыс

Анықтама. Анимация контроллері немесе жай контреллерлер сценаның нақты объектілерінің басқару анимациясы алгоритм болып табылады.

Программада контреллердің көптеген түрі қарастырылған. Объект параметрінің басқару әдісіне байланысты үш сатыға бөлінеді:

· Кілтті контроллер, бастапқы берілгендер ретінде анимирленген параметр туралы анимация кілті қолданылады, мұнда контроллерде қарастырылған параметрдің аралық мәндері кілттік мән және интерполяция әдісі негізінде есептелінеді;

· Процедуралы контроллер, параметрдің шығатын мәнін қолданушы берген бастапқы мәндердің және конттроллермен берілген функциональды тәуелділік негізінде есептейді;

· Шектелінген контроллер, объектінің бір немесе бірнеше параметрлі басқарушы ретінде таңдалған басқа сахна объектісіне жандандырылған параметрді байлау арқылы жүзеге асырылады.

Параметрлер типіне қарай контроллерлің мынадай түрлері бар:

· Bezier - түйіндерден тұратын параметрлері анимацияланған трек Базье типті кілттік контроллер;

· Constraint - шектеулі контроллер;

· Float - жүзуші нүктесі бар жалпы тағайындалған контроллер;

· Limit - жоғары және төменгі шектерді параметрлерді қамтамасыз ететін шектеулі контроллер;

· List - өзінде бірнеше контоллерді біріктіретін тізімді контроллер;

· Point3 - үш компанентті векторлы көлеммен жасалатын жалпы белгілеу контроллеры (RVGформаты);

· Position - көріністегі облыстың жағдайын басқаратын контроллер;

· Rotation - объектінің орналасуын басқаратын контроллер;

· Scale - объектінің масштабын басқаратын контроллер;

· Transform - объектінің жағдайын және трансформациясын басқаратын контроллер.

Ереже: анимациялық құрылғымен жұмыс істеу негізі болып редактордағы диалогтік терезе және кілттер диаграммасы табылады. Failters (Фильтрлер)- Controller Types (Контроллеодің түрлері) – Show (Көрсету) терезелерін ашу қажет.

Контроллердің жұмыс істейтін басқа құралдары:

· Assign (Контроллерді тағайындау) - parameters (Параметрлер) - Motion (Қозғалыс) – таңдаған контроллер объектісіне қосылу үшін қолданады. Оның басқарылатын жағдайына, масштабына немесе бейімделуіне, сонымен қатар оның параметрлерін ретке келтіру.

· Animation (Анимация) командасы: Constraints (Шектеулі), Transform Controllers (Трансформация контроллеры), Position Controllers (Жағдай контроллеры), Rotation Controllers (Бұру контроллеры), Scale Controllers (Масштаб контроллеры) – таңдалған объектінің бейімделуімен,

масштабымен, жағдайымен басқарылатын контроллерларды қосу арқылы қолданады;

· Wive parametrs (Байланыстыру параметрлері) – сақына объектілерінің параметрлерімен байланыс орнатылған арнайы шектеулі контроллердің қосылуы үшін қолданылады.

Анимация қабаттарын қолдану

Анықтама. Қолданушының белгілеген тректерді орналастыру мақсатымен анимациялық объектілер сценасының қызмет ауданы қабат асты деп аталады. Анимация қабаттарының көмегімен бар тректердің манипуляциясы қамтамасыз етіледі, сонымен біргесалмақтық коэффициенттермен берілген бұл тректердің ығысуы, өнделінетін объектіге әсер ету дәрежесі реттеу рұқсат етіледі.

Ереже: Анимация қабатына байланысты барлық операциялар Animation Layres (Анимация қабаты) аспаптар панелінде орындалады.

Анимациялық объектілер арасындағы анимация тасымалы

Бұл функция екі негізгі қызметті файлдарды қолдануға негізделеді: анимация тректерінің файлдары (.XAF кеңейтілуімен) және конфигурация файлдары (.XMM кеңейтілуімен).

Олардың біріншісінде шығыс объектінің анимациясын қолданатын сілтемелер және тректер сақталады, ал екіншісінде- объектінің шығыс және қабылдаушы параметрлерінің арасындағы байланыс конфигурациясы. Save Animation (Анимацияны сақтау)- File (Файл) көмегімен анимацияланған объектілерден тректердің жалғыз файлы құрылады. Файлдардың саны әр түрлі болады. Ағымдағы сахнада нақты объектінің анықталған параметрлерімен таңдалған файлдың қосылу процесі кезінде әрбір файл Load Animation (Анимацияны жүктеу)– File (Файл) командасы арқылы жасалады.

Операцияны орындау кезінде анимация тасымалының үш ерекшелігі

бар:

1. Анимацияның объектіге көшіру кезінде сол атпен және параметрлері өзгертілмесе, шығыс объектіде де конфигурация файлын құру қажет емес;

2. Объектіге анимацияның көшірмесі кезінде сол атпен және параметрлері өзгертілмесе, конфигурациясы бұрын құрылған басқа қабылдаушы объектіде ағымдағы объектіге жаңа сондай файл құру қажет емес;

3. Латын әріптерімен жазылған атпен тректердің файлдарын және конфигурацияларын міндетті түрде папкаларда сақтау керек.

Басқа сахнадан алынған анимацияны біріктіру

Көрсетілген операциямен таңдалған сахна объектілерінен басқа сахна объектілеріне анимациялық сипатталарды көшіру түсіндіріледі.Бұл операция Merge Animation (Анимацияны біріктіру) командасының көмегімен орындалады, ол үшін программа интерфейсін баптау режімінің Animation менюіне алдын ала қойылуы қажет.

Редактор функциясын қолдану

Программаның құрамына қосымша модуль (Reactor) енгізілген,оның көмегімен анимациялық эффектілерді адамның іс қимылын түсіруге болады. Бұл әдістің мақсаты әрбір объектіге меншіктеледі, айқын физикалық қасиеттерге, өмірдегі объектіге лайықты, кейін барлық объектілер қосылып оларға ауырлық күшінің, не басқа күштердің әсерінен олар қозғалып пішінін өзгертеді. Реактор модулімен жұмыс істеу үшін келесі модульдер қолданылады:

· Reactor инструменттер панелі;

· Reactor меню командасы;

· Аспап құрал сайманында Water (Су) қосымша Space Water (көлемдік деформация) Create панелінде;

Reactor модулін басқаратын элементтер Utilities(Утилит) командасын орындаған кейін Reactor панелінде шығады.

Реактордың сипаттаушы қасиеті болып анимация реакторын көру алдымен меншікті терезеде модельденетін эффектілер көмегімен құрылады, сонан кейін анимация кілттерінің сәйкестік программасымен қалыптасу жолымен сахнаның өзінде жүзеге асырылады.

Бақылау сұрақтар:

1. Материал нені көрсетеді?

2. Материал компаненттерін атаңыз.

3. Текстурлы карта анықтамасы.

4. Негізгі материалдар тобы және олардың сипаттамалары.

5. Құрама материалдар тобы.

6. Анимация үрдісі неден құрылады?

7. Анимация өлшеудің өлшем бірлігі.

8. Кілттік анимация немен қортындыланады?

9. Кілттің көмегімен құрылатын анимацияны құрудың екітүрі.

10. Анимациялық кескіндерді сақтау форматының қандай түрлерін білесіздер?