3 Полупроводниковые приборы

Дәріс №3

Тақырып:Стандартты денелерді құру. Стандартты примитивтерді құру

3 ds max жүйесін оқытуда, сахна объектісімен жұмыс жасаудың негізгі әдістерін меңгеру керек, қарапайым примитивтерді қосу, объектіні белгілеу, бір-біріне орай объектілерді түзеу, жобалаулау терезесінде бейнені орналастыру және оны өзгерту, масштабтау, айналдыру.

Объект түрлері

3 ds max объектілерiн 7 бөлуге болады:

Geometry ( геометрия );

Shapes ( Пішін);

Lights ( қайнарлар көзі );

Cameras ( камералар);

Helpers ( қосалқы объектілер );

Space Warps ( көлемді деформациялар );

Стандартты денелердің жалпы қасиеті болып олардың қарапайым түрде құрылатындығы, ал олар Geometry (Геометрия) параметрлері көмегімен құрылады.Бұл параметрлер стандартты денелерді құру үрдісінде Greate (Құру) командалық панель қосымша беті немесе оны кейіннен редакциялайтын Modify (Өзгерту) командалық панелін енгізеді. 3D Max 2017 -де қарастырылған стандарттық денелердің үлгілерінің барлық үлкен жиынтығын келесі түрдегі үш функционалдық топқа бөлуге болады:

- Он стандарттық примитивтерден тұратын топ;

- Он үш күрделінген примитивтерден тұратын топ;

- Нақты объектілердің сегіз прототиптерінен тұратын топ (олар бес топ бойынша бөлінген).

Стандарттық денелерді құрудың жалпы реті төмендегідей:

1. Greate командалық панелінің→Geometry қосымша беті → қажетті топтың атымен пунктті жоғары тізімнен таңдаймыз→ ObjectType (Объектілер түрі) денені құруға арналған құрал сайман.

2. Дәл өлшемдерімен денені қалыптастыру үшін: Keyboard Entry бүктемесі (Пернетақтадан енгізу) → координаталарды және негізгі өлшемдерді енгіземіз → Greate (құру)

3. Денені қандай – да бір бар дененің жанасуында орналастыру үшін, Z осі, оның локальді координаттары жанасу орнына перпендикуляр болуы қажет, ObjectType бүктемесінде орнатамыз → AutoGrid(Автосетка)→ CreationMethod( құруәдісі) бүктемесінде денелі немесе оның пішінін құру мәселесін береміз.

Ереже: Segments және Segs атауларымен өрісте дененің қырлары тұратын сегменттердің саны беріледі. Егер денені текстуралық карталардан тұратын материалмен рәсімдеу қажет болса, онда проекциялық координаталарды қалыптастыру режимін қосу қажет (Generate Mapping Coords жалаушасы) →Real-WorldMapSize.

Аты мен бояу түсінің өзгеруі: Name and Color.

Ереже: Стандарттық денені қарапайым торға түрлендіргеннен кейін оның сегменттері қабырғалары болады.

2.1. Сурет 3 АutoGrid орнатылған жалаушасында примитив – конусты құру иллюстрациясы

Стандартты примитивтерді құру

Стандарттық примитивтердің тобы қарапайым және дұрыс геометриялық пішіндері бар 10 денелердің үлгілерінен тұрады. Оларға: жазықтық, тік бұрышты параллелпипед, сфера, геосфера, цилиндр, труба, пирамида, конус, тор және шәйнек жатады.

Ереже: Осы денелерді құру үшін примитивтерді қалыптастырудың таңдаулы режимі негізіндегі стандарттық Create (құру) командалық панельдегі, Geometry (Геометрия) қосымша бетінде орналасқан құрал саймандар қолданылады (Standard Primitives пункті (Стандарттық примитивтер)).

Жазықтық

Жазықтық деп аталатын тікбұрышты пішінді және өлшемдері шектеулі дене стандарттық примитивтерді қалыптастыру бойынша он құрал сайманға жататын Plane (жазықтық) құрал сайманымен құрылады. Жазықтықтарды құру тәртібітөмендегідей:

1. Сгеаtе→Geometry→StandardPrimitives→Object Types Plane(құру →геометрия → стандарттық примитивтер

→объектінің түрі → жазықтық), берілген пішінді стандарттық примитивтерді құру режиміне өте отырып КП бастырмасында шертеміз.

2.Қайсыбір дене қатысты анықталған жағдайда және жанасуда құрылатын дененің орындалу режимінің қосылуын шешетін АutoGrid (жалаушасы).

3.Сrеаtion Меthod (құру әдісі) бүктемесінде жазықтықтың пішінін береміз: тікбұрышты (Rectangle ауыстырып – қосқыш) немесе квадратты (Square ауыстырып қосқышы). Бірінші жағдайда жазықтық оның бұрышынан қалыптасады, ал екінші жағдайда – орталықтан)

4. Parametrs (Параметрлер) бүктемесінде құрастырылған жазықтықтың көрсеткіштерін баптаймыз.

5.Егер берілген объектінің берілген жасырын атын немесе оның болуының қызмет түсін өзгерту қажет болса, онда мұны Name and Color (аты және түсі) бүктемесінде жасаймыз.

Сурет 3.1 - Plane құрал сайманымен жұмыс істеудің мысалы

Тікбұрышты параллелпепид

Ереже: Дене тікбұрышты параллелпепид пішінінде (дербес жағдайда, куб) стандарттық приметивтерді қалыптастыру бойынша он аспапқа жататын Box (Параллелепипед) құрал сайманымен құрылады.

3.2– Вох құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы

Сфера

Анықтама. Сфера төбелері оның центрінен бірдей ара қашықтыққа болатын дұрыс дөңес көпбұрышының пішінде болатын каркасы бар дене болып табылады. Сфераның каркасы жершарының қиылысатын меридиандары мен параллелдерін еске түсіреді, ал оның қырлары тікбұрышты және үшбұрышты пішіндерге ие. Осы қырлардың саны жеткілікті болған кезде, сонымен қатар, олардың тегістелуінің қосылған режимінде сфераның денесі шардың түрін қабылдайды.

Ереже: Толық сфераның немесе оның кейбір бөліктерінің (секторларның) қалыптасуы үшін стандарттық примитивтердің қалыптасуы бойынша он аспап қажататын Sphere(Сфера), инструментті қолданылады.

Цилиндр

Ереже: Толық цилиндр немесе оның бөліктері (секталары) пішіндегі дене стандарттық примитивтердің қалыптасуы бойынша он құрал сайманға

жататын Cylinder (Цилиндр), құрал сайманымен құрылады. Дененің қырлары жазық немесе тегістелген болуы мүмкін.

Сурет 3.3 - Cylinder құрал сайманымен жұмыс істеумысалы

Труба

Ереже: Толық трубаның кесінді пішіндегі денесі немесе оның бөліктері (секторлары) стандарттық примитивтерді қалыптастыру бойынша он құрал сайманға жататын Tube (Труба), құрал сайманымен құрылады. Осы дененің қырлары жазық немесе төмендетілген болуы мүмкін.

Сурет 3.4 - Tube құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы

Күрделенген примитивтерді құру

Ереже: Күрделенген примитивтер тобы стандарттық примитивтерге қарағанда біршама күрделі пішінге ие 13 денелер үлгісінен тұрады. Оларға: көпқырлы, торондты түйік, фаскасы бар үш дене (параллелпепид, цилиндр, призма), тікбұрышты призма, әртүрлі пішінді екі аралық, капсула, цистерна, ұршық білік, шланг және дөңгелекті толқын. Осы денелерді құру үшін Extended Primitives (күрделенген примитивтер) күрделенген примитивтерді қалыптастырудың қосылған режим кезіндегі Create (құру) командалық панелінің Geometry (Геометрия) қосымша бетінде орналасқан құрал саймандар қолданылады.

Көпқырлылар

Ереже: бес пішінінің ішіндегі оңай пішінді түрлі болып табылатын дұрыс көп пішіндегі дене, күрделенген примитивтердің қалыптасуы бойынша отыз құрал сайманға жататын Hedra құрал сайманының көмегімен құруға болады.

Сурет 3.5 - Әртүрлі типті көпқырларды Hedra аспабын құру мысалы

1-Tetra, 2 - Сubе/Оcta, 3 - Dodec/lсоs, 4 – Start 1, 5-Start2/тройдалды түйік

Ереже: Түйіннің күрделі көлемді фигурасы болып табылатын денені күрделенген примитивтердің қалыптасуы бойынша 30 құрал сайманға жататын

Torus Knot (Тройдалды түйін) құрал сайманының көмегімен құруға болады. Торойдалды түйіннің кез–келген бөлігінің қимасы дөңгелек немесе эллипс табылады,осыденеде жүйелі жалпақтармен шұңқырлар түзе отырып, олардың өлшемдері оның осінің бойымен периодты түрде өсуі мүмкін.

Сурет 3.6 - Torus Knot құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы

Нақты нақты объектілердің прототиптерін құру

Объектілердің прототиптерінің тобы 8 әртүрлі объекттерден тұрады: есіктер, терезелер, қоршаулар, секциялық қабырғалар, ағаштар және бұтақтар, амортизатор және серіппе. Соңғы екі дене арнайы құралдармен анимация құруға мүмкіндік беретін динамикалық объектілердің категориясына жатады.

Ереже: Осы денелерді құру үшін нақты объектілердің прототиптерін форматтаудың қосылған режимінде Create(құру)командалық панелінің Geometry (Геометрия) қосымша бетінің жоғарғы бөлігінде орналасқан аспаптар қолданылады.

Есіктер

Ереже: Есіктер түріндегі үш түрлі денелер – айналмалы (Privot), жылжамалы (Sliding) және жиналмалы (BiFold) – есіктерді қалыптастыру режимін қосқан кезде (Doors (есіктер) Geometry (Геометрия) қосымша бетінің жоғары тізімінде шығарылатын біратты аспаптардың көмегімен құруға болады.

Терезелер

Ереже: Алтытипті терезелер түріндегі денелер: қалқалы (Awing), қайырылып ашылып жабылатын (жармалы)(Casement), жабық (Fixed), айналатын алға шығып тұратын (Projected), жылжымалы (Sliding), терезе қалыптасу режимін (Windows (Терезенің) пункті Geometry қосымша бетінің жоғары тізімінде) қосқан кезде біраттас аспаптармен құрылады.

Баспалдақтар

Ереже: 4 типті түрлі денелер: бұрыштың (LtypeStair), спиральді (SpiralStair) түзу (Straigaht Stair), қайтымды (UtypeStair), баспалдақтар қалыптасу режимін қосқан кезде (6 қосымша бетінің жоғары тізімінде Stair (Баспалдақтар) пункті) біраттас аспаптарымен құрылады.

Қоршаулар (дуалдар, шарбақтар)

Ереже: Бағыттаушының (қосымша қисық) көмегімен берілген, еркін алынған пішінді, қоршаулар түріндегі денені 6 қосымша бетінің жоғары тізімінде AEC Extended, пунктік талдау кезінде Railing(қоршаулар) құрал сайманының көмегімен құруға болады.

Ағаштар мен бұталар

Ереже: Стандартты үлгілердің ағаштар мен бұталар түріндегі толық рәсімделген денелерді 6 қосымша бетінің жоғары тізіміндегі AEC Extended, пунктік таңдау Foliage (жапырақтар) құрал сайманының көмегімен құруға болады.

Сурет 3.7 Pivot құрал сайманымен жұмыс істеу мысалы

Бақылаусұрақтары:

1. Денелердің пішіндері қалай қалыптасады?

2. 3DМах стандарттық денеге не жатады?

3. Сфера–примитивтерінің геосфера–примитивінен негізгі айырмашылығы?

4. Есіктерқандай құрал сайманның көмегімен құралады?

5. Терезелер қандай құрал сайманның көмегімен құралады?