Лабораторная работа 8

Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: Визуализациялау. Эффекттілер. Анимация.

Жоспар:

· Анимация.Өлшем бірліктері.

· Зертханалық жұмыс «Секіретін шәйнек».

Анимация үрдісі кілт деп аталатын анимацияланған параметрлерге мән беру тек кейбір кадрларда талап етуден тұрады. Кілттік кадрлардағы анимацияланған параметрлердің мәні анимацияланған кілттер (Keyframes) деп аталады. Аралық кадрларда (Animationkeys) бұл параметрлердің мәні автоматты түрде есептелінеді. Анимацияның әрбір кілтінде кез келген сан үшін сахна объектілері берілуі мүмкін, ал әрбір олардың объектілерін өздерінің кез келген параметрлері үшін анимация кілті болуы мүмкін. Егер анимацияланған параметрдің өзгеру алгоритмін көрсетсе, онда кадрлардан кілтсіз айналып өтуге болады. Параметрлерді өзгертуді басқару тәсілі контроллердің анимациясын (Animationcontroller) таңдау арқылы анықталады. Ең кіші өлшембірлігі бір кадр болып табылады. Кадр қозғалмайтын кескіндерден тұрады. Анимацияның бір секундына сәйкес кадр саны форматқа тәуелді. Анимацияның секундтағы кадр саны кескіннің жылдамдығы немесе жиілік деп аталады. Визуализация кадрының жиілігін Time Configuration (Уақыт конфигурациясы) диалогтық терезесінен таңдап алуға болады. FrameRate (Кадрлар жиілігі) бөлімінде видео жүйесін таңдап алуға болады.

Зертханалық жұмыс «Секіретін шәйник»

1. Биіктігі бойынша Box сегменттерімен Teapot (Шәйнек) үш объект құрыңыздар. Шәйнекті ерекшелеңіз, Display properties →Display →Trajectory (Траектория) →Auto Key қайта қосу→анимация сырғымасын 20 кадрға жылтыту және шәйнекті бірінші Box –қа ауыстыру →анимация сырғымасын 40 - шы кадрға жылжытыңыз және жоғары және алдыға жылжытыңыз → анимация сырғымасын 60 кадрға жылжытыңыз және екінші Box- қа ауыстырыңыз → анимация сырғымасын 70 – ші кадрға жылжытыңыз және шәйнекті жоғары және алдыға жылжытыңыз, ал содан кейін сырғыманы 80 – ші кадрға ауыстырыңыз және шәйнекті үшінші Box-қа төмендетіңіз. → анимация сырғымасын 90 – шы кадрға жылжытыңыз және шәйнекті жоғары және алдыға жылжытыңыз, ал содан кейін сырғыманы 100- шы кадрға жылжытыңыз және шәйнекті төмен түсіріңіз.

2. AutoKey режімін өшіріңіз және анимацияны ойнаңыз. Шәйнек біртіндеп бокстан боксқа ауысатын болады. Шәйнек соққыдан бокстан секіруі үшін арнайы кілтті баптау керек.

Шәйнекті ерекшелеңіз және құрал саймандар панелінінің батырмасына шертіңіз. Curve Editor (Ашу) траекторияны қарау терезесін ашыңыз. Z өсіне шертіңіз, және терезенің оң бөлігінде Z өсі бойынша шәйнек қозғалысының траекториясының тек шеттері қалады.

3. Қисықтағы кілтті ерекшелеңіз (нүкте) және сонда тұрып тышқанның оң батырмасына шертіңіз, блокировканы кескіннің құлыбы бойынша алып тастаңыз. Қисықты баптаңыз: Time =20; Value = 60, 757; In: 2,674; 0,093; Out: 2,127; 0,115. Сол сияқты 60 және 80 кадрларда кілтті баптаңыз. Анимацияны ойнатыңыз, боксқа соқтығысып шәйнек үдеумен секіреді.

4.

Бокс үшін анимация құрамыз. Бірінші боксты ерекшелеңіз және оған Stretch (Вытягивание) →AutoKey модификаторын қолданыңыз → Анимация сырғымасын 21 кадрға ауыстырыңыз және Stretch=-1 параметрінің мәнін енгізіңіз. Анимация сызғышында автоматты түрде 0 және 20 кадрларда кілттер пайда болады. Егер анимацияны ойнасақ, онда Box шәйнекке соғылудан жиырыла түседі. Бұл мәселені шешу үшін, 0 кадрында кілтті ерекшелеу керек және оны 20 -шы кадрға әкелу қажет. Одан кейін анимация сырғымасын 40- шыкадрға ауыстырыңыз және модификатор параметрінде Stretch=0,5 өзгертіңіз. Сырғыманы 60 – шы кадрға ауыстырыңыз және параметр Stretch=-0,5 өзгертіңіз. Сол сияқты анимацияның қалған бокстарында баптауға болады. Bend модификаторлары параметрлерін объектінің тербетілуі үшін жандандырыңыз. AutoKey режімін өшіріңіз және анимацияны ойнатыңыз. Картинаның түрлі түсті нұсқасын ЦВ 17 түрлі түсті қосымша бетінен көруге болады.

5. Алынған роликті сақтау қажет. Ол үшін Rending/Render→ RenderScene

→TimeOutput →Active TimeSegment→Output→Size→кескіннің өлшемдерін көрсетіңіз→ Render командасын орындау қажет. Ролик AVI

→RenderOutput → Files→Сақтау форматында сақталуыкерек.

Тапсырма

Hedra примитивін пайдаланып баскетбол добын салу. Баскетбол алаңында доптың анимациясын жасау.