Лабораторная работа 3

Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы: Модификаторларды қолдану. Примитивтерді құру.

Жоспар:

· Примитивтерді құру.

· Модификаторларды қолдану.

· Зертханалық жұмыс «Ертегі қала»

Тақырыбы:

Жоспар:

· Объектілермен операциялар

· Объектілерді клондау

· Зертханалық жұмыс «Ертегі ағаш»

Примитивтердің негізгі параметрлері:

· Radius - радиус;

· Width – ені;

· Length - ұзындығы;

· Height - биіктігі;

· Segments - сегменттер;

· Sides - сегметке сәйкес келетін жол;

· Smooth – объектінің қырларын тегістеу;

· Hemisphere- сфераны төменнен жоғарыға қарай қию;

· Croup\Squash - қиындының кесілуін немесе тығыздалуын анықтау;

· Size On - қию режімін қосу;

· Slice From\Slace To – қиюдың басымен аяғын градуста анықтау;

· Base To Pivot – объектінің негізіне тірек нүктелерін орналастыру;

· Generate Mapping Coordinates – объектіде текстура проекциясын құру.

Объектілер операциясы

Объектілерді басқару үшін өшіру, орын ауыстыру, бұру және масштабтау сияқты негізгі операциялар қажет болады. Осы операциялар үшін аспаптар панелінде арнайы батырмалар арналған.

Объектілерді ерекшелеу

Мүмкін болатын ерекшелеу тәсілдері:

· Ерекшелеу- Select Objects объектісі бойынша аспапты шерту (2 бастырма);

· ерекшелеуді қосу — Select Objects объектісі бойынша аспапты шерту<CTRL> пернесін басуарқылы;

· ерекшелеуді жою – Select Objects объектісі бойынша аспапты шерту

<ALT> пернесін басу арқылы;

· объект аты бойынша ерекшелеу – Selectby Name аспабы (3 батырма);

· бірнеше объектілерді ерекшелеу үшін керекті объектілерді қосып, Select Objects аспап рамкасын созуға болады. Бұл әдіс «терезені басып алу» деп аталады. Ол үшін 5 батырма жауап беретін 2 режим бар. Егер бастырма "өшірілген" болса,онда рамкаға толығымен кіретін және рамкамен қилысатын тереземен басып алғанда барлық объектілер ерекшелінеді.

Егер 5 батырманы "қоссақ", ондаол өзінің түрін өзгертеді, және онда тек басып алуға толығымен кіретін объектілер ерекшелінетін болады;

· ерекшелеуге қосымша үшін — <CTRL> пернесін басып тұрып, тереземен басыпалу

· ерекшелеуден шығару үшін — <ALT> пернесін басып тұрып, тереземен басыпалу

· қиылысатын объектілерді ерекшелеу үшін— қиылысу нүктесіне шерту (объектілер біртіндеп ерекшелінеді);

ерекшелеуді блоктау — бос аралық пернесін басу, онда объектіден ерекшелеуді алу немесе басқа объектіні ерекшелеу мүмкін емес. Блоктауды алу үшін тағы да бос аралық пернесін басу қажет;

· ерекшелеу аймағы — 4 бастырма, басып алу үшін аймақтың пішінін өзгертуге болады.

Объектілердің орынын ауыстыру

Select & Move (Тасымал) аспабы аспаптар панелінде орналасқан (6 бастырма). Аспапты таңдағанда ерекшеленген объектіде түрлендіру треногасы (X, У, Z осьтері) пайда болады. Тышқанның маркерін оське жеткізілгенде ол сары түспен ерекшелінеді, және орын ауыстыру осы осьте ғана орын алады. Егер осьтердің арасында орналасқан квадрат ұстап алынса, онда объекті кез келген бағытта орын ауыстыру мүмкін. <Х> пернесі— осьті жасырады.

Объектінің бұрылысы (айналуы) Select & Rotate (Бұрылыс) аспабы аспаптар панелінде орналасқан (7 бастырма). Аспапты таңдауда еншілі объектіде орбиталар пайда болады, онда айналу осін таңдау керек. Тышқанды ұстап тұрып объектіні бір осьтен айналдырған дұрыс. Белсенді ось сары түспен ерекшеленеді. Дәл бұрылыс үшін программаның төменгі терезесінде сандарды енгізу үшін координаталар өрісі бар.

Объектіні масштабтау

Select & Scale аспабы бірқалыпты және бірқалыпты емес масштабтау үшін тағайындалады (8 бастырма). Масштабтың аспабымен тек объекті параметрлеріне қол жетпегенде немесе объектілер топталмағанда ғана пайдалану керек.

Зертханалық жұмыс «Ертегі үй»

1. Top көрінісінде 1,1,10 сегметінде (100, 100, 150) параметрлерімен Box құрыңыз.

2. Қосымша бет Modify-ға ауысыңыз және объектіге Stretch модификатор қолдаңыз. Parametres свитогында Strech =0,2 жәнеAmplify

=1,0 созу күштерін белгілеңіз;

3. Top көрінісінде 1,1,10 сегметінде (110, 110, 100) параметрлерімен Pyramid құрыңыз.

4. Қосымша бет Modify-ға ауысыңыз және объектіге Stretch модификатор қолдаңыз. Parametres свитогында Strech = -0,4 және Amplify = 0,4 созу күштерін белгілеңіз.

5. Front көрнісінде (20, 20, 100) параметрлерімен Box құрыңыз. Оны суреттегідей орналастырыңыз;

6. Бұл Box –ты Instance сияқты клондаңыз (бұрыңыз, айналдырыңыз)

7. Front көрінісінде (60, 30, 100) параметрлерімен Box құрыңыз. Оған Taper (Жіңішкелеу) модификатор қолдаңыз. Amount =-0,5 шамасы және Taper Axisосі: Primary Y және Effect X.

8. Алынған ертегі үйді Group/ Group командасы арқылы топтаңыздар.

Ертегі ағаш

1. Top көрінісінде75 радиуспен GeoSphere құрыңыз. Оған Noise (Шу) модификаторын қолдаңыз және Strength X=Y=Z=50 шуылдау параметрлерін белгілеңіз. Seed санын өзгертіп, қолайлы пішін таңдап алыңыз.

2. Осы объектіге Lattice (Решетка) модификаторын қолдаңыз.

3. Parameters свитогында Joints Only from Vertices позициясына (вертекста тек түйіндер) ауыстырғыш орнатыңыз. Joints бөлімінде Radius =10 мәнімен Icosa түйін пішінін таңдаңыз. Ағаштың басы пайда болды.

4. Top көрінісінде (R=35, H=120, Hs =10) параметрлерімен Cylinder құрыңыз. Бұл ағаштың сабағы болады. Оны ағаштың басына ортасына орналастырыңыз. Цилиндрға Stretch =1,0 және Amplify =1,0 баптауларымен Stretch (Созу) модификаторын қолданыңыз.

5.Егер ағаштың сабағын бірқалыпты емес бүккіміз келсе, онда оған Noise модификаторын қолднуымыз керек.

6. Ертегі қалашығына ағаштарды қойғанда және клондағанда, онда Noise модификаторында Seed санын өзгерткенде, ағаштар әртүрлі болады. Клондар тәуелсіз болуы керек.

Алдымен қарапайым жаттығу: примитивтерге модификаторларды қолданып ертегі ағашын салайық.

1. Тор терезесінде радиусы 75 болатын GeoSphere құрыңыз. Оған Noise (Шум) модификтаорын қолданыңыз және Strength X=Y=Z=50 шумның баптауларын орнатыңыз. Seed мәнін өзгерту арқылы қажет форманы таңдап алыңыз.

2. Осы объектке Lattice (Решетка) модификаторын қолданыңыз.
Parameters свитогында Joints Only from Vertices (тек байланыстары нүктемен) позициясында қосқышты басыңыз. Joints бөлімінде Radius=10 мәнімен Icosa түйін формасын таңдаңыз. Крон ағашы пайда болды.

3. Параметрлері (R=35, H=120, HS=10) болатын Тор терезесінде Cylinder құрыңыз. Бұл аіаштың түбі болады. оны кронаның ортасына орналастырыңыз. цилиндрге параметрлері Stretch=1,0 и Amplify=1,0 Stretch (созу) модификаторын қолданыңыз.

4. Егер сіз ағаш түбін майыстырып салғыңыз келсе, онда Noise модификаторын қолданыңыз.

Ағашымыз дайын.

Енді бас меню командасы арқылы Group - Group топтау керек.

Тапсырма

Примитивтер мен параметрлік модификаторларды қолданып Ертегі қаласының моделін жасау.

Ескерту. Box, Pyramid немесе Plane сияқты примитивтерге сегмент қосу керек, әйтпесе олар нүктелердің аздығынан өзгермейді.

Ертегі қала жасағанда ағаштардың көшірмесін жасағанда, ағаштар әртүрлі болу үшін Noise модификаторныда Seed санын өзгертіңіздер. Көшірмесі тәуелсіз болу керек.

Сурет 6 - Ертегі қала