Лабораторная работа 5

Тәжірибелік жұмыс

Тақырыбы:Әйнек материалын жасау.

Жоспар:

1 Әйнек материалын жасау жолы

2.Зертханалық жұмыс «Ыдыс»

Сурет 30 - Әйнек материалы

Бұл тәжірибелік тапсырмада әйнек материалын жасаймыз. Шынайы әйнек материалын жасаужолықарастырылады.

Қоршағанорта құру

Шыны материалы үш негізгі қасиетке ие. Бұл жарықтың мөлдірлігі, шағылысуы және сынуы. Бұл қасиеттердің барлығын қоршаған ортаны жасамай көрсету қиын. Сондықтан, біз кішігірім орта жасаудан бастаймыз.

Егер мына объекттер алдыңғы сабақтарда жасалған болса, онда осы объекттерді қолдана аламыз. Бұл үстел, шанышқы, тарелка, бокал және бөтелке.

Сонымен, бос сахна құрып осы дайын объекттерімізді орналастырамыз. Ол үшін бас менюден File Merge …командасын орындап, ашылған терезеден қандайда бір oбъектті бар файлды таңдап аламыз, мысал үстел. Көшірмесін жасауға болатын объекттердітаңдаумүмкіндігібартерезеашылукерек.

Сурет 31 – Mergе терезесі

ТөмендегіAll – ОК батырмаларын басамыз. Нәтижесінде, біздің бос сахнамызға үстел қойылу керек. Дәл осы әдістермен басқа керек объекттерді қою керек. Оларды үстел

үстіне орнатып, керегінше көлемін өзгертеміз. Нәтижесі жобамен төмендегідей:

Бізшағынсахнанықұрдық, бірақбұлжеткіліктіемес, өйткеніүстелдіңайналасыбосжәнебіздіңшыныдабосорынпайдаболады. Сондықтанбөлменіқарапайымимитациялаукерек. Олүшінүстелдіңайналасындатекше (куб)жасаңыз.

Текшеге Normalмодификаторынқолданып Flip Normal - құсбелгішесінқоямыз.

Бұлтекшеніңішіқалыпты деңгейде көрсетугемүмкіндікбереді. Камераныжақындатыңыз.

Текшегеқарапайымтекстурасаламыз

Сонымен, қоршаған орта құрылды.

Әйнек материалын жасау.

Material Editor ашу үшін пернетақтадағы M пернесін басып, бос ұяшықтардың бірін таңдаңыз.

Шыны - жарық шағылысуы және сыну қасиеттеріне ие. Сондықтан сахнаны есептегенде жарық сәулесінің объект арқылы өтуін есептеу қажет. Шыныүшінеңқолайлытүрі материал Raytrace.

Бірінші әйнектің жарқырауын баптаймыз. Олар шыныда өте өткір және кішкентай, сондықтан көлеңке түрі Phong , мәні Specular Level 200 Glossiness 80 етіп таңдаймыз.

Ендімөлдірлікпенайналысамыз.Мөлдірлікті баптау кезінде нәтижесін көріп отыру үшін оң жақтағы Background батырмасын басу керек.

Мөлдірліктібөлукартасынорнатуүшін Transparency (мөлдірлік) жолыныңжанындағышаршытүймесінбасыңыз. Пайдаболғантерезеде Falloff таңдаңыз.

Егер қандай да бір шыны стаканға қарайтын болсақ, онда стаканның мөлдірлігі стаканның ортасында максимал және шетіне жақындап түседі. Шынының қалыңдығына байланысты шеттерінің жанында стакан мүлдем мөлдір емес болуы мүмкін.

Falloff картасы осындай әсерге қол жеткізуге көмектеседі. Барлықпараметрлерәдеттегідей:

Mix Curve свитогында қисықты жуықтап мына түрде баптауға болады:

Бұл графикте, нүкте анағұрлым жоғары болса, объекттің осы нүктедегі мөлдірлігі жоғары болады. Ал, ол оңға қарай жылжыған сайын объекттің шетіне жылжиды.

Осылай берілген график жоғарыдағы көрініске сәйкес келетінін көруге болады.

Go to Parent батырмасына басып бір деңгейге жоғары өту керек

Енді біз көріністі (отражения)орнатамыз. Reflect (көрініс) түймесін басыңыз. Пайда болған терезеде сол Falloff .

Әйнекте көрініс жасау керісінше, көріністі максимум шет жағына, ортасына минимум жасау керек. Дегенмен, мұндай күрт өзгерістер жоқ. Сондықтан Falloff картасының барлық параметрлері әдепкі бойынша қалдырамыз, тек Mix Curve қисығын сәл өзгертеміз

Қайтып Go to Parent батырмасын басып жоғары деңгейге өтейік.Біздің әйнек айна емес және сәулелердің 100% көрсетпейтіндіктен, Maps свитогында шағылысу деңгейін 35-ке дейін төмендету керек

СоданкейінSuperSamplingішінекіріп, оныңмәніндәлосылайбаптаймыз:

Бұлсахнаныесептеу кезіндекейбірартефактілердікөпжинауғакөмектеседі.

Бұл шынының материалы аяқталды деп санауға болады. Алынған шыны материалын Assign Material to Selection түймесі арқылы бокалға тағайындаймыз

Қосалқы материалдарды баптау

Сахнаны аяқтау үшін қалған объекттердің материалын жасайық.

Үстелдің матетериалының бір кемшілігі онда тұрған объектілердің көрсетпейді, сондықтан жылтыратылған, лакталған ағаштың әсері жойылады. Бұл кемшілікті жоюүшін, бос матеиалы бар ұяшықты таңдап, оған Raytraceматериалын меншіктеу керек. Келесі суреттегі баптауларды орнатамыз:

Diffuse жанындағытүйменібасамыз, пайдаболғантерезеде Bitmap таңдаймызда, тиістіағаштекстурасынтаңдаймыз. Reflect жанындағытүймесінбасып, Reflect/Refract таңдап, шағылысуқарқындылығы 25 қоямыз.

Енді үстел үстінде тұрған объекттердің шағылысуын шамалап көрсетуі керек.

Таза тәрелке жылтыр объект және жақын тұрған объекттердіңкүлгін көлеңкесін көрсетеді.

Сондықтаноныңпараметрлерітөмендегідей:

Түрлі – түсті әйнек материалы

Сахнадажасылшыныбөтелкебар. Оныңматериалыжоғарыдажасалғансияқты,тек азөзгерістер енгіземіз. Шынының материалын көшірмесін жасап, бос ұяшыққа сүйрейміз. Жаңа материалдың атауын "Шыны бөтелке"деп атап және diffuse өрісіне қара жасыл түс қоямыз:

Жасыл бөтелке бокалға қарағанда өлдір емес, сондықтан Maps свитогының қарқындылығын 75 ке дейін өзгерту керек:

Сахнаны есептегеннен кейін ( F9 батырмасы) төмендегідей нәтиже шығады:

Тапсырма

Close модификаторын қолданып матариал жасап төмендегі тапсырманы орындау.