## Тема 7 Текстурные карт ы

Цель: изучить принципы использования текстурных карт.

1. Использование текстурных карт.

2. Maps (Карты).

1 Использование текстурных карт

Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой.

Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт). Список каналов, которыми можно управлять: Основные цветовые компоненты - Ambient Color (Окружающий цвет), Diffuse Color (Рассеянный цвет) и Specular Color (Зеркальный цвет).

2 Maps (Карты)

Procedural Maps (Процедурные карты)

Одним из самых серьезных недостатков карт типа Bitmap является их ограниченность в пространстве и отсюда нереальность, несоответствие натуральному виду материалов реального мира. Действительно, можно сделать их бесшовными и установить параметром Tile (Мозаика) необходимое число повторений, однако чаще всего однородность такой текстуры видна даже непрофессиональному глазу. Как вариант решения этой проблемы были разработаны карты Procedural (Процедурные или Параметрические).

Такие текстуры представлены в Max 2D и 3D (Дву- и Трехмерными) картами.

Некотрые из них

2D Maps (Двумерные Текстурные Карты)

Checker (Шахматы) - представляет собой черно-белое (по умолчанию) поле, в котором возможна как корректировка двух составляющих цветов, так и замена их на дополнительные карты текстур. Параметр Soften (Смягчение) управляет четкостью границ в местах перехода от цвета №1 к цвету №2 Gradient (Растяжка) - создает плавный переход между тремя цветами по линейному или круговому алгоритму. Каждый из цветов может быть заменен на карту текстуры. Дополнительные группы параметров Noise (Нерегулярность) и Noise Threshold (Порог Нерегулярности) управляют неоднородностью и зашумлением, придавая материалу натуральность Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка) - усовершенствованный вариант текстуры типа Gradient с большими возможностями настройки и отладки. Swirl (Завихрение) - создает цветные узоры, похожие на радужные переливы поверхности лазерного диска, бензиновых пятен на воде и т.п.

3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. Применение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натурштьности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер) Smoke (Дым) - очень мощное средство для имитации атмосферных эффектов, усиливающих фотореализм сцены. Такие явления как пар, туман, задымление могут быть созданы достаточно убедительно с использованием текстуры Smoke. Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг) Water (Вода) - процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Water применяется в каналах Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) для генерации случайного рисунка на поверхности воды, и в канале Bump (Рельеф) -для создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. Свиток Water Parameters содержит необходимый набор счетчиков для настройки и отладки: Num Wave Set (Число Суммируемых Волн) - наилучшие результаты дает значение от 3 до 15 единиц; Wave Len Max / Min (Максимальная / Минимальная Длина Волны), Wave Radius (Радиус Волны) и Amplitude (Амплитуда) - подбор значений определяется геометрией объекта, условиями освещения, силой отражений, углом зрения и т.д. Счетчик Random Seed (Хаос) управляет случайностью волн, a Phase (Фаза) используется для анимации.Переключатель Distribution (Распределение) задает 3D (Трехмерное) или 2D (Двумерное) распространение волн. И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками

Wood (Древесина) - позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древесных текстур. Внешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность) Cellular (Ячейки) - карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона, кожуры лимона или апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п. Степень «грубости» рельефа настраивается счетчиком Bump Smoothing (Сглаживание Рельефа) в диапазоне от 0 до 1 Marble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) - текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природным камням. Несмотря на минимальное количество настроек в свитках этих карт, их использование позволяет достичь приличных результатов Dent (Выбоины) - аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Очень подходит как дополнение к часто используемой карте Noise (Нерегулярность) для усложнения и добавления оригинальности материалам

Falloff (Спад) - служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и стекла в местах изменения кривизны рельефа

Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.

Литература:

1. 3DS Max 7. Самоучитель пользователя 3DS Max 7 Самоучитель пользователя. (Серия:"Самоучитель пользователя") //Соловьев М.М.Соловьев М.М. СОЛОН-Пресс, 2005 ,с.328

2. 3ds max 7. Трюки и эффекты (Серия:"Трюки и эффекты")//Бондаренко С.В.,Бондаренко М.Ю., БондаренкоС.В.,Бондаренко М.Ю.Питер, 2005,с. 576

3. 3ds max 7. Учебный курс Познакомьтесь с лучшей программой для работы с трехмерной графикой!. (Серия:"Учебный курс") //Бордман Т. Бордман Т. Питер, 2005 с.408

4. 3ds max 7.5 (Серия:"Эффективная работа") //Маров М.Н. Маров М.Н. Питер, 2006, с.827

5. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация (Серия:"В подлиннике") (ГРИФ) //Тозик В.Т.,Меженин А.В., Тозик В.Т.,Меженин А.В, БХВ-Петербург, 2005,с.998

6. 3ds max 8 для "чайников" //Мортье Ш. Мортье Ш.,Вильямс, 2006, с.368

7. 3ds max 8 Секреты мастерства. //Верстак В.А. Верстак В.А.,Питер ,2006,с.672

Контрольные вопросы:

1. Какой свиток содержит набор счетчиков рельефных кнопок и флажков со списком каналов оптических свойств материалов?

2. 2D Maps (Двумерные Текстурные Карты) именно у Checker (Шахматы) можно ли изменить цвет черно-белого?