Лабораторная работа№4

Тема: Моделирование

1.Основные понятия

2.Практическое задание

3D Studio MAX обеспечивает несколько геометрических примитивов с параметрическими определениями. Хотя они часто используются сами по себе, они могут послужить строительными блоками для более сложных моделей. Поскольку в 3DS МАХ Software Developer Kit (набор разработчика программного обеспечения 3DS МАХ) все эти примитивы поставляются в виде исходного кода, они могут хорошо работать в качестве блоков программного построения, что помогает разработчику (и, возможно, вам) создавать совершенно новые классы объектов. Наиболее скромные примитивы (коробки, цилиндры и трубы) можно рассматривать как запас сырья в виде брусков, стержней и труб, готового для обработки на наковальне кузнеца, металлообрабатывающем станке или в пламени стеклодува. Почти все, что создается из запаса сырья в реальном мире, можно сделать из этих основных примитивов при помощи модификаторов деформации 3DS МАХ. Посмотрите на объекты вокруг себя. Вы увидите, что практически все металлические изделия, валы и стеклянные изделия образованы из примитивов. Цилиндры и трубы (полые цилиндры) можно создавать как параметрические объекты. Эти объекты являются общей начальной точкой для многих частей модели, поскольку они родственны запасу брусков и труб. При неоднородном масштабе и ограниченных деформациях эти простые формы можно сгибать, размалывать, вращать и сжимать во множестве общих объектов. Подобные простые формы легко заметить в окружающих нас изделиях. Сегментация, необходимая для цилиндров и труб (как и для всех круговых объектов), изменяется в соответствии с тем, насколь точно должны просматриваться их концы и какую роль играют эти объекты в рамках сцены.

Набор стандартных примитивов очень удачно дополняется и расширяется при использовании следующей группы базовых объектов геометрии Мах -Extended Primitives (Расширенных Примитивов).

Для создания объекта использовались следующие объекты: за основу кресла будет взят объект из группы объектов Standard Primitives (Стандартные Примитивы) - Tube(труба). Tube - кольцо прямоугольного сечения, позволяющее моделировать различные круглые трубчатые и граненые профили. Из группы базовых объектов Extended Primitives возьмем следующие объекты Chamfer Box(Коробка с Фаской) и Chamfer Cyl(Цилиндр с Фаской).

Практическое задание

Для начала построим основу кресла. Для этого возьмем объект Tube(см Рисунок 1).

Рисунок 1.

С следующими координатами(0.6 m,0.4 m,0.6 m). Разрежем объект, использовав его свойство Slice On (см Рисунок 2)

Рисунок 2.

Тогда должен получиться следующий объект (см Рисунок 3).

Рисунок 3.

После этого мы вытягиваем объект, т.е. масштабируем. Для этого щелкнув правой кнопкой мыши по объекту и выбираем в контекстном меню команду Scale, затем при помощи мыши вытягиваем объект по оси У. Должен получиться следующий вид (см Рисунок 4).

Рисунок 4

После этого выделив объект выбираем на панели инструментов команду Modifiers-> Parametric Deformers-> Stretch (см Рисунок 5)

Рисунок 5.

Где в параметрах(Parametrs) вытягиваем по оси Z в свойстве Stretch Axis, а в свойстве Strech поставим 0.1 (см Рисунок 6).

Рисунок 6.

Должен получится следующий Рисунок (см. Рисунок 7).

Рисунок 7.

Для того чтобы сгладить резкие углы используем команду: Modifiers->Subdivision Surfaces->MeshSmooth(см Рисунок 8

Рисунок 8.

После этого открываем вкладу Subdivision Amount и в окне Iterations ставим 1, также можно поэкспериментировать со значением Smoothness.(см Рисунок 9).

Рисунок 9.

Должно получиться примерно вот так (Рисунок 10)

Рисунок 10.

Дальше остается сделать 2 подушки, используя объект ChamferBox и ножки для кресла, т.к. это составной объект то он будет состоять и нескольких в данном случае ChamferCyl и Capsule.

Начнем с подушек. Выбираем команду Creat и далее группу Extended Primitives и объект ChamferBox. Первую сделаем верхнюю подушку. Для нее задаем следующие координаты как на Рисуноке 11.

Рисунок 11.

После этого делаем вторую подушку, выбираем также обект ChamferBox, но уже с другими координатами (см Рисунок 12).

Рисунок 13.

Должен получиться следующий Рисунок (см Рисунок 14)

Рисунок 14.

Сгруппируем все объекты в группу. Для этого выберем команду Group из меню Group.

Остается сделать только ножки для кресла. Используем объект ChamferCyl со следующими координатами (см. Рисунок 15)

Рисунок 15.

И объект Capsule с координатами (Рисунок 16)

Рисунок 16.

Выделим эти 2 объекта и зададим координаты их местоположения(0.4,-0.4,0.0) . Сгруппируем их в группу Group 2.

Переместим группу Group 1 на начало координат, а ножку на место с координатами(0.5,-0.32,-0.34). Остальные ножки сделаем как копию первой. Для этого выделим первую ножку и удерживая клавишу Shift перенесем копию по оси Х, в появившемся диалоговом окне (см. Рисунок 17) нажмем ОК.

Рисунок 17.

Сгруппируем все объекты в группу «Кресло».

В итоге должен получиться следующий Рисунок (см. Рисунок 18)

Рисунок 18