## Тема 9 Спецэффекты и визуализация

Цель: изучить основные термины, режимы программы 3 DMAX, дать понятие рендерингу.

1. Основные термины.

2. Дисплейные режимы.

3. Рендеринг.

1 Основные термины

16- 24- и 32-битные цвета

Каждый пиксел окрашен определенным цветом. В 16-битном режиме можно воспроизвести 65,536 цветов, в то время как в 24-битном - 16.7 миллионов цветов. 32-битный режим располагает тем же количеством цветов, что и 24-битовый режим, хотя манипулировать 32-битными изображениями значительно быстрее, чем 24-битными. Однако, 32-битная графика требует почти на 25% больше памяти. Поскольку человеческие глаза не могут увидеть более чем 10 миллионов различных цветов, то считается, что 24- и 32-битовая графика примерно равны по качеству.

Текстура (Texture) - побитовое отображение поверхностей, отсканированное или нарисованное, что придает поверхности реалистичный вид. Использование текстур гораздо удобнее моделирования поверхности объекта с помощью окрашенных многоугольников.

Пиксел
PI(X)cture ELement - минимальный графический элемент, генерируемый видео адаптером, обычно размером с точку. Пикселы могут быть почти любого цвета, в зависимости от способностей адаптера.

Тексел
TE(X)ture ELement - минимальный элемент текстуры, обычно относится к треугольнику.

Текстурирование
Текстурирование - основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений, называемых текстурой.

Скорость текстурирования (Fill rate)

Количественная оценка, показывающая, какое число пикселов графическая плата может обработать за секунду - прорисовать или назначить текстуру.

Throughput
Throughput - другая характеристика 3D-чипсета, показы-вающая скорость обработки треугольников 3D-ускоритель. Throughput 1 млн. треугольников/с означает, что 3D- ускоритель может обработать 1 млн. тре-угольников в секунду.

2 Дисплейные режимы

1. Проволочная скульптура (Wireframe) - Первичный объект, для образования которого применяются линии краев многоугольников, придающие объекту сходство со скульптурой, сделанной из проволочной сетки.

2. Окрашивание плоскостей (Flat Shaded) - Поверхность многоугольников (треугольников) окрашена определенным цветом, однако поверхность объекта все еще выглядит дробной.

3. Плавное окрашивание (Smooth Shaded) - Поверхности образующих объект многоугольников окрашены, а границы между ними сглажены. В настоящее время этот метод стал весьма распространен, так как современные аппаратные средства позволяют им пользоваться, хотя метод требует высокой интенсивности вычислений.

4. Текстурирование поверхностей (Smooth Textured) - Объект начинает выглядеть волне реалистично. Характер поверхностей отражен максимально точно. Метод требует массы усилий процессора и памяти.
Примечание: рассматривая тот или иной режим необходимо помнить, что более долгий из них тот, что приводит к перерисовке всей сцены или объекта.

3 Рендеринг

Процесс интерпретации всего объекта и данные о его освещении для создания, затем, завершенной картины в том виде, в каком она должна выглядеть на перспективе с выбранной точки зрения. Однако рендерить можно по-разному - можно хорошо, можно плохо, можно правильно и неправильно. Качеству рендеринга, то есть тому, насколько правильным, красивым и без изъянов получается изображение, придается особенно важное значение.

Литература:

1. 3DS Max 7. Самоучитель пользователя 3DS Max 7 Самоучитель пользователя. (Серия:"Самоучитель пользователя") //Соловьев М.М.Соловьев М.М. СОЛОН-Пресс, 2005 ,с.328

2. 3ds max 7. Трюки и эффекты (Серия:"Трюки и эффекты")//Бондаренко С.В.,Бондаренко М.Ю., БондаренкоС.В.,Бондаренко М.Ю.Питер, 2005,с. 576

3. 3ds max 7. Учебный курс Познакомьтесь с лучшей программой для работы с трехмерной графикой!. (Серия:"Учебный курс") //Бордман Т. Бордман Т. Питер, 2005 с.408

4. 3ds max 7.5 (Серия:"Эффективная работа") //Маров М.Н. Маров М.Н. Питер, 2006, с.827

5. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация (Серия:"В подлиннике") (ГРИФ) //Тозик В.Т.,Меженин А.В., Тозик В.Т.,Меженин А.В, БХВ-Петербург, 2005,с.998

6. 3ds max 8 для "чайников" //Мортье Ш. Мортье Ш.,Вильямс, 2006, с.368

7. 3ds max 8 Секреты мастерства. //Верстак В.А. Верстак В.А.,Питер ,2006,с.672

Контрольные вопросы:

1. Побитовое изображение поверхностей это…

2. Опишите структуру типового рендеринга.

3. Какой основной метод моделирования поверхностей?

4. Перечислите основные дисплейные режимы.

5. Что называют ренедерингом.