Тақырыбы 4 Клиптің негізгі фильмін басқару.

Мақсаты: Клиптің негізгі фильмін басқару қағидаларымен танысу.

Дәріс сұрақтары:

1. Клиптің негізгі фильмін басқару. Жылжымалы мәтін.

2. Мәтіндік өріс құру, айнымалы атауын меншіктеу және мәтінді айнымалыға беру.

3. Негізгі орағыш жолақтарын қосу. Мәтінге орағыш жолақтарын орнату.

1. Macromedia Flash 8 бағдарламасында екі түрлі анимацияларды ұйымдастыруға болады – кадр бойымен және есептелген кадр бойынша.

Кадр бойымен ұйымдастырылатын анимацияда барлық кадрлар бірінен кейін бірі қолмен қойылады.

Есептелген кадр бойынша анимация ұйымдастырғанда бейненің тек қана бастапқы және соңғы кадрлары анықталады. Мұндай анимацияның өзі екі түрлі болады – қозғалыс анимациясы және форма анимациясы. Қозғалыс анимациясында орналасу орны, көлемі, бірінші кадр үшін айналу объектісі анықталады және соңғы кадр үшін осы қасиеттер жаңа мәндер бойынша беріледі. Форма анимациясында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы кадрда фигура формасы өзгереді. Әрі қарай программа қозғалыс қасиеті мәндерінің немесе форма үшін анимация кадрларының аралық өзгерісін интерполяциялайды.

Macromedia Flash 8 бағдарламасында кадрлар екі типті болады:

«keyframe» (кілттік) және «frame» (қарапайым). Кілттік кадрда – анимациядағы өзгерістер беріледі. Мұндай кадрмен кез-келген анимация басталады және аяқталады.

Есептелген кадр бойынша ұйымдастырылған анимацияда фильмнің негігі нүктелеріндегі кілттік кадрлар ғана анықталады, ал басқа кадрларды программа автоматты түрде құрады. Кадрлық анимацияда барлық кадрлар кілттік болып табылады.

Кілттік кадр «TimeLine» уақыт өлшемі терезесінде тіктөртбұрыштың төменгі бөлігінде кішкене дөңгелек түрінде бейнеленеді. Әрбір қатпарда бірінші кадр автоматты түрде кілттік болып табылады. Сонымен бірге, сахнадағы қандай да бір өзгеріске қатысты әрбір кадрда кілттік болып табылады. Қарапайым кадр бос тіктөртбұрышпен белгіленеді және ол алдындағы кілттік кадр мамұнымен толтырылады. Егер кадр бос болса, ақ түспен, ал егер онда қандай да бір бейне болса сұр түспен белгіленеді.

Мәтінге анимация қолдану үшін «ModifyConvert to Symbol» (МодифицироватьПреобразовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткізу керек.

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties»

(Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Flash бағдарламасында фильмге дыбыстық әсер берудің 2 түрі қолданылады: «event» (іс-әрекеттік) және «stream» (ағымдық).

Іс-әрекеттік дыбыс қолданушы компьютерінде толық жүктелген болуы керек және тоқтатқанға дейін орындала береді. Егер іс- әрекеттік дыбысты қайталау қажет болса, онда оның көшірмесі жүктеусіз орындала береді.

Бағдарламада іс-әрекеттік дыбыстық әсердің 3 түрі қолданылады: «Event» (іс-әрекет) үнсіздік бойынша қолданылады, «Start» (Бастау) және «Stoр» (Тоқтау).

Ағымдық дыбыс бірінші кадрларды дыбыстауға қажетті қандай да бір мәліметтер жүктелгеннен соң барып іске қосылады. Егер дыбысты қайталау қажет болса, онда оны жаңадан орнату қажет.

Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «FileImрortImрort to Library» (ФайлИмпортИмпортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз.

Қарапайым анимация ретінде еден бетінен секірілген доп бейнесін тұрғызайық. Ол үшін:

1)Жаңа құжаттың бірінші қатпарында кішкене дөңгелек сызайық (Сурет 4.1);

Сурет 4.1 Дөңгелек

2) «TimeLine» терезесінде 40 кадрды шертемізде F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз. Сол жақтағы ең жақын кілттік кадрдан мазмұны көшірілетін екінші кілттік кадр құрылады (Сурет 4.2);

Сурет 4.2 АЛғашқы кадр

3)40 кадрда тұрған бойы дөңгелекті сахнаның оң жақ бөлігіне орнын ауыстырамыз. Ал дыбыс нұсқағышты бірінші кадрға апарамыз;

4)Уақыт өлшемінде бірінші кадрды нұсқаған бойда жанама мәзірден «Create Motion Tween» (Қозғалыстың есепті анимациясын құру) командасын таңдаймыз (Сурет 4.3);

Сурет 4.3 Қозғалыстың есепті анимациясын құру

5) Бірінші және екінші кадрлар арасында қозғалыс анимациясының құрылғандығын білдіретін көк түсті фонға ие бағыттауыш сызық пайда болады (Сурет 4.4);

Сурет 4.4 Бірінші және екінші кадрлар

6) Бірінші кадрда дөңгелекті ерекшелеп алып, қасиеттер бөліміне көңіл бөлетін болсақ, онда қарапайым графикалық объектінің автоматты түрде эталонды «Graрhic» типіне ауысқан және оған стандартты «Tween 1» атауы берілген (Сурет 4.5)

Сурет 4.5 Бірінші кадрда дөңгелекті ерекшелеу

7) Анимацияның екінші кадрындағы (40 кадр) дөңгелекті белгілесек, мұның да графикалық символға айналғанын және оған үнсіздік бойынша Tween2 атауы берілгенін байқаймыз;

8) WindowLibrary (ОкноБиблиотека) командасы көмегімен екі символдың кітапханаға енгізілгеніне көз жеткізуге болады;

9) «ControlРlay» командасы арқылы немесе «Enter» батырмасын баса отырып анимацияны көруге болады. Дөңгелек сол жақ сахнадан оң жақ сахнаға қарай жылжып барады (Сурет 4.6);

Сурет 4.6 «Control-Рlay» командасы

10) «ControlTest Movie» (БасқаруФильмді тестілеу) командасы арқылы немесе «Ctrl+Enter» батырмалар көмегімен кеңейтілмесі *.swf типті Flash-фильмді көруге болады (Сурет 4.7).

Сурет 4.8 Фильмді қарау

2. Сонымен бірге графикалық объектіні аралық кадрларға ауыстыра отырып қосымша анимациялық кадрларды қосуға болады. Мысалы, доптың еденнен секіруін көрсететін жоғарыдағы анимацияға қосымша үш кілттік кадр қосайық. Ол үшін:

1) Дыбыс нұсқағышты 10 кадрға әкелеміз;

2) Фильм сахнасында дөңгелекті оңға жылжытамыз және төмен түсіреміз, сонда 10 кадрда кілттік кадр, яғни оған келетін және одан шығатын бағыттауыш сызықтар пайда болады. Бағыттауыштар аралық кадрдың бар екендігін білдіреді (Сурет 4.9);

Сурет 4.9 Фильм сахнасында дөңгелек

3) Нақ осы жолмен 20 және 30 кадрларда аралық кадрлар ұйымдастырайық және ол объектіге қандай да бір әсерлер беруге болады (мысалы, айналдыруға);

4) Соңғы өзгерістерді сақтаймыз және фильмді тестілеуден өткізуге болады (Сурет 4.10).

Сурет 4.10 Соңғы өзгерістерді сақтау

Flash 8 бағдарламасында объектіге анимациялық әсерлер және фильтрлер қолдануға болады. Мысал ретінде локомотивтің қолданушыға жақындап келе жатқандығын және оның дыбысын қосайық.

1) Құрылған жаңа құжатта фильмнің кадрын толық көрсету үшін мәзірден «ViewMagnificationShow Frame» (ВидУвеличениеПоказать кадр) командасын таңдаймыз;

2) «FileImрortImрort to Stage» (ФайлИмпортИмпортировать на сцену) командасы көмегімен қажетті суретті импорттаймыз (Локомотив.wmf);

3) «ModifyUngrouр» (МодификацияРагруппировать) командасы көмегімен суреттің біріктіруін алып тастаймыз;

4) Суретті белгілеп аламыз да «ModifyConvert to Symbol» (МодификацияКонвертировать в эталон) командасын орындаймыз.

Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (Сурет 4.11).

«Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;

Сурет 4.11 «Локомотив» атты эталон

5) Құжатты Локомотив.fla деген атаумен өз бумаңызда сақтаңыз.

6) Құрал саймандар тақтасынан Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (Сурет 4.12);

Сурет 4.12 Клип көлемін маркерлермен беттестіру

7) Клип көлемін маркерлер көмегімен барынша кішірейтеміз (Сурет 4.13);

Сурет 4.13 Клип көлемін маркерлермен кішірейту

8) Layer 1 қатпар атауын «Локомотив» деген атауға өзгертеміз;

9) 25 кадрды кілттік кадр етеміз (F6 батырмасын басамыз немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame» командасын таңдаймыз) де клип бейнесін мүмкіндігінше үлкейтеміз (Сурет 4.14);

Сурет 4.14 Жиырма бесінші кадрды кілттік кадр

10) «Локомотив» қатпарында 1 кадрды белгілейміз де «Рroрerties» (Свойства) бөлімінде «Tween» тізімінен «Motion» (Движение) қасиетін таңдаймыз және «Scale» бөлімінде қанатбелгі қоямыз;

11) Анимацияны іске қосамыз – локомотивтің көрерменге қарай жылжып келе жатқандығын байқаймыз;

12) Көрерменге бұдан да күшті әсер қалдыру үшін – қасиеттер бөлімінен «Edit» (редакциялау) батырмасын басып, шыққан сұхбаттық терезедегідей қисық тұрғызамыз да анимацияны тексереміз. Локомотив алдымен баяу сонан соң жылдамдықты көбейте отырып көрерменге қарай жылжып келеді (Сурет 4.15);

Сурет 4.15 Анимацияны тексеру

13) Бұл көріністің шындыққа сәйкес еместігі – локомотивтің бірденнен тоқтап қалуы. Осы әрекетті жою үшін локомотив біртіндеп түссізденіп, соңынан тіпті көрінбей кетуі үшін 25 кадрда «Рroрerties» (қасиеттер) бөлімінің «Color» тізімінен «Alрha» (Түссіз) әсерін (эффектісін) және оның дәрежесін 0% етіп таңдаймыз (Сурет 4.16). Кадрда бейне көрінбей қалады;

Сурет 4.16 Қасиеттер бөлімін өзгерту

14) «ControlРlay» (УправлениеПроиграть) командасы арқылы фильмді көреміз;

15) Берілген анимацияларға қандай да бір фильтр қасиетін қолданып көрейік. Ол үшін 1 кадрдан «Локомотив» клипін белгілеп аламыз да «FiltersAdd FilterGlow» (ФильтрФильтрді қосуСәуле тарату) қасиетін таңдаймыз және шыққан сұхбаттық терезеде қажетті мәндерді енгіземіз (Сурет 4.17);

1 кадр үшін

25 кадр үшін

Сурет 4.17 Фильтр мәндері

16) «Enter» батырмасын басып анимацияны көріп шығамыз. Локомотив жылдамдығын біртіндеп арттыра отырып жақындай түседі де жоқ болады.

17) Көрерменде локомотивті жұқа тұманнан көргендей әсер қалдыру үшін фильтр бөлімінің «Blur» (Размытие) қасиетін таңдауға болады (Сурет 4.18);

1 кадр үшін

25 кадр үшін

Сурет 4.18 «Blur» фильтрі мәндері

18) Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «FileImрortImрort to Library» (ФайлИмпортИмпортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз;

19) «Insert Layer» (Вставить слой) командасы көмегімен жаңа қатпар құрамыз және оған «Звук» деген атау берейік;

20) «TimeLine» қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын ерекшелейміз және қасиеттер бөлімінің «Sound» панелінде «Startuр.wav» файл таңдаймыз (Сурет 4.19) және фильмді тестілейміз;

Сурет 4.19 Фильмді тестілеу

21) Қосымша дыбыстық әсерлер беру үшін «Effect» бөлімінен қажетті әсер типін таңдауға болады. Ол үшін «Звук» қатпарының бірінші кадрын белгілеп аламыз да «Effect» бөлімінен «Fade in» (өсу қарқыны) типін таңдаймыз және фильмді орындауға жіберген кезде локомотив жақындаған сайын дыбыстың қаттырақ шығатынын байқауға болады (Сурет 4.20).

Сурет 4.20 Дыбысты редактрлеу

Мәтінге анимация қолдану үшін «ModifyConvert to Symbol» (МодифицироватьПреобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін:

1)Құрал-саймандар тақтасындағы «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (Сурет 4.21);

Сурет 4.21 Мәтін жазу

2) Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyBreak Aрart» (МодифицироватьРазделить) командасының көмегімен жеке әріптерге бөлеміз;

3) Әріптердің түр-түсін өзгерту үшін осы команданы қайта орындаймыз;

4) Мәтіндегі сөздерді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyConvert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз;

5) Осы символдарды жанама мәзірдегі «Distribute to Layers» (Распределить по слоям) командасы көмегімен қатпарларға бөлеміз;

6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп алайық;

7) 1кадрда «FL» сөзі кадрдың сол жақ сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың оң жақ сыртында орналасқан болсын. Соңғы кадрда екі сөзде өз орнындарында тұрады;

8) Бастапқы және соңғы кадрларға жанама мәзірден «Create Motion Tween» командасын қолданамыз;

9) Фильмді тестілесек мәтіндер тоқтаусыз қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен «Stoр» командасын енгіземіз;

10) Фильмді тестілеуден өткіземіз де құжатты сақтаймыз (Сурет 4.22).

Сурет 4.22 Анимация қолданылған мәтін.

3. Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (Сурет 4.23).

Сурет 4.23 «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау

Фильмді тестілеуден өткізейік. Ары қарай келесі суретте көрсетілгендей қорытынды бейне шығады.

Сурет 4.24. Қорытынды бейне

Әдебиеті:

1 Халықова Г.З. Кеңесбаев С.М., Мафухаева Р.М. Macromedia Flash МХ технологиясы.

Оқу құралы. - Алматы: КИҚПИ, 200 6. – 253б

2 Этан Уотролл, Норберт Гербес. Flash MX. Санкт-Петербург, 2003.

Бақылау сұрақтары:

1 Символдар қалай құрылады?

2 Клип қалай құрылады?

3 Анимацияланған графикалық символ қалай құрылады?

4 Тышқанның қозғалысын бейнелейтін клип құрыңыз.

5 Доптың қозғалысын клавиатурамен басқаруды бейнелейтін программа құрыңыз.