Тақырыбы 2 Графикалық объектілердің анимациясы. Кадрлық анимация.

Мақсаты: Графикалық объектілердің анимациясының жұмыс жасау қағидаларымен таныстыру.

Дәріс сұрақтары:

1. Автоматты түрде құрылатын анимация.

2. Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы. Бірнеше объектілердің анимациясы.

3. Flash MX ортасындағы символдар. Символдар құру және сақтау. Клип құру.

4. Анимацияланған графикалық символ құру.

1. Қазіргі уақытта Macromedia Flash МХ – бұл web-сайттар мен презентацияларға бағытталған интерактивті векторлық анимацияны құрайтын жинақталған орта болып келеді.

Flash-та келесі мүмкіндіктер бар:

1) суреттерді салу;

2) векторлық және растрлық графиканы импорттау;

3) импортталған растрлық графиканы векторлық графикаға алмастырады;

4) тексттік ақпаратты жинақтайды;

5) әр түрлі анимацияларды жасайды;

6) объект нысанын, түсін және орынын өзгертеді;

7) басқару элементтерін жасайды;

8) қолданушы әрекеттерінее (тышқан қозғалысын, және т.б.) дыбыс қосады;

9) жұмыста сценарийлер тілі ActionScript қолданады;

10) фильмді құру жолын жасыру.

Macromedia Flash МХ бағдарламасының жүйеге қойылатын талаптар:

Ø қатты дискінің бос орыны - 80 Мб;

Ø тез сақталатын жады (ОЗУ) – кем дегенде 64 Мб;

операциялық жүйесі Windows 95 және одан жоғары версиялар.

2. Flash бағдарламасы Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарлама. Қазіргі кезде Flash бағдарламасының көмегімен күрделі интерактивті бағытталған кескіндерді, динамикалық Web-беттерді, мультфильмдерді, ойындарды және т.б. ұйымдастыруға болады.

Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі *.fla (Flash құжаты) және *.swf (Small Web-File- кіші Web-файл) типті болып келеді.

Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы:

ПускПрограммыMacromedia Macromedia Flash 8 (Сурет 2.1).

С урет 2.1 Macromedia Flash 8 бағдарламасының жүктеу жолы

Экранда Macromedia Flash 8 бағдарламасының жұмыс терезесі ашылады (С урет 2.2).

С урет 2.2 Flash8 бағдарламасының жаңа құжаты

Create New (Құру) бөлімінде Flash Document (Flash құжаты) сілтемесін басыңыз. Экранда Flash 8 бағдарламасының жаңа құжаты пайда болады (3-сурет).

«Tools» (Құрал саймандар) тақтасы бірнеше бөлімнен тұрады: бірінші бөлімде - объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары орналасқан (С урет 2.3).

Объектіні толығымен ерекшелеу батырмасы

ерекшелеу батырмасы

Объектіні жеке-дара

С урет 2.3 Объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары.

Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық:

Толығымен ерекшелеу батырмасы көмегімен объектіні ерекшелеудің екі жолы бар: бірінші жолда объектіні толығымен ерекшелеп аламыз, ал екінші жолда тінтуірдің сол жақ батырмасын объектіде үздіксіз екі рет шертеміз де қалаған бағытта орын ауыстыруымызға болады.

Жеке-дара ерекшелеу батырмасы көмегімен объектінің бұрыштарынбелгілеген кезде тінтуір нұсқағышы тұсында іші бос кішкене тіктөртбұрыш пайда болады, ал қабырғаларына нұсқаған кезде тіктөртбұрыш қара түске боялады. Объект бұрыштарын өзгертуге болады, ал қабырғаны нұсқаған бойда сол жақ батырманы баса отырып, объектінің орнын ауыстыруға болады.

3. Екінші бөлімде объектінің орнын ауыстыратын және масштабын өзгертетін батырмалар орналасқан, үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттер орналасқан, төртінші бөлімде құю және жиектеме жасау құрал–саймандар тақтасы орналасқан (Сурет 2.4).

С урет 2.4 Құрал-саймандар тақтасы.

Үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттері көмегі арқылы объектінің бұрыштар санын өзгертуге қажетті батырмалар орналасқан. Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық. Қосымша қасиеттер бөліміне шерткен кезде шығатын сұхбаттық терезеде қажетті бұрыштар санын енгіземіз (С урет 2.5).

С урет 2.5 Қосымша қасиеттер бөлімі сұхбаттық терезесі.

Анимациялық әсерлер беру үшін «TimeLine» (Уақыт өлшемі қатары немесе Монтаждау үстелі) қолданылады. Дыбыстау нұсқағышы (қызыл түсті тіктөртбұрыш) анимациялық әсерлердің орындалу барысында нөмірленген кадрлар бойымен жылжып отырады (С урет 2.6).

С урет 2.6 Macromedia Flash MX бағдарламасы терезесі.

4. Анимацияланатын әрбір объект өзіндік қатпарларда орналасады. Қатпарларды қосуға, жоюға және орындарын ауыстыруға болады. Импортталған графикалық бейнелерге де анимациялық әсерлер ұйымдастыруға болады. Құжатты импорттау «FileImportImport to Stage» (ФайлИмпорттауСахнаға импорттау) командасы көмегімен орындалады. Шыққан сұхбаттық терезеден қажетті файлды таңдап «Открыть» (Ашу) батырмасын баса отырып, объектіні құжатқа кірістіреміз.

Бағдарлама векторизациялау, яғни импортталған растрлық бейнені векторлыққа ауыстыру жұмысын орындауға болады. Ол «ModifyBitmapTrace Bitmap» командасы арқылы орындалады.

Командадан соң шығатын сұхбаттық терезеде түстер және минималды зоналық мәндерді өз қалауымызша таңдауға болады (Сурет 2.7).

С урет 2.7 Векторлау терезесі

Векторлау барысында растрлық бейнедегі түсі жақын аймақтар бір түске айналып кетеді. «Color Threshold» (Түстік аймақ) бөлімінің мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым сәйкес түстер бір түспен алмасады. «Minimum area» (минималды аймақ) мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым кішігірім түстес аймақтар өзгеріссіз қалады (С урет 2.8).

С урет 2.8 Векторлау нәтижесі

Бағдарламада кез–келген фильм элементі Symbol (Символ) болып табылатын объект ретінде қарастырылады. Символдар типтері: Movie Cli р (Клип), Button (Батырма), Gra р hic (Графика) және бұл типтердің әрқайсысының өзіндік қасиеттері бар, сонымен бірге мүмкін операциялар жиынтығы анықталған.

Фильмді ұйымдастыру жұмысын ыңғайлы ету үшін, оны бірнеше логикалық сахнаға (сцена) бөлуге болады. Жаңа сахна құру үшін «Window Design Panels  Scene» (Окно  Панель конструирования Сцена) командасы орындалады.

Macromedia Flash MX бағдарламасының ерекшелігі – экранда объектілерді басқару, яғни интерактивті әсерлер беру мүмкіндігі.

Интерактивті анимация құру үшін ActionScript программалау тілінде сценарийлер жазылады. Экрандағы әрбір объект өзіндік қасиеттерге ие және бұл қасиеттер Proprties панелінде сипатталады.

Интерактивті қасиеттің бірден-бір элементі – басқарушы батырмалар.

Батырмалар өзіне құрылған сценарий бойынша әртүрлі мақсаттар орындауы мүмкін.

Дайын болған Flash-фильмді бас мәзірдегі «ControlTest Movie

(УправлениеТестировать фильм)» командасы көмегімен алдын-ала көруге болады. Сонымен кеңейтілмесі *.swf болып келген файлды жүктеу барысында іске қосылатын арнаулы Macromedia Flash Player терезесінде де көруге болады. Бұл терезеде «FileCreate Projector (ФайлСоздать проект)» командасының көмегімен Flash-фильм бірге сақталатын, кеңейтілмесі *.exe болып келетін файл құруға болады.

Мысалы: Сурет 2.9 бірнеше объектілер келтірілген. Әрбір объектіні белгілеген кезде қасиеттер бөлігі өзгеріп отырады.

С урет 2.9 Қасиеттері әртүрлі обектілер жинағы.

Әдебиеті:

1 Халықова Г.З. Кеңесбаев С.М., Мафухаева Р.М. Macromedia Flash МХ технологиясы.

Оқу құралы. - Алматы: КИҚПИ, 200 6. – 253б

2 Этан Уотролл, Норберт Гербес. Flash MX. Санкт-Петербург, 2003.

Бақылау сұрақтары:

1 Графикалық объектілердің анимацияларына сипаттама беріңдер және олардың жасалу жолдарын түсіндіріңдер.

2 Кадрлық анимацияны пайдаланып, жүріп бара жатқан автомобиль қозғалысын бейнелеңдер.

3 Автоматты түрде құрылатын анимацияны пайдаланып, алдыңғы мысалды орындаңдар.

4 Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясын пайдаланып, алдыңғы мысалды орындаңдар. Flash MX технологиясының мүмкіндіктеріне сипаттама беріңдер.