Тақырыбы 3 Интерактивті анимация.

Мақсаты: Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру қағидаларымен танысу.

Дәріс сұрақтары:

1. Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру. Фильм элементтеріне әрекет тағайындау.

2. Батырма экземплярына немесе клипке әрекет тағайындау. Flash фильмдерін шығарудың ретін басқару.

3. Белгісі бар кадрға шартсыз көшуді ұйымдастыру. Фильм құрылымы және Movіe Explorer панелі.

4. Интерфейс элементіне әрекет тағайындау. Фильм ішіндегі фильмнен бас фильмге көшуді құру.

1. Macromedia Flash бағдарламасында құрылған фильмнің барлық объектілері кадрларда арнаулы қатпарларда орналасады. Қатпар дегеніміз - кадрларында бейнелер бейнеленген түссіз кинолента. Бірнеше кинолента бір- біріне жалғана отырып, ортақ бір Flash-фильмді құрайды.

Қатпарлармен және кадрлармен жұмыс жасайтын негізгі панель – TimeLine (Уақыт өлшемі немесе Монтаждау үстелі). Жаңадан құрылған әрбір файл бір қатпар және бір кадрдан тұрады. Қатпарға үнсіздік бойынша Layer 1 (1 қатпар) деген атау беріледі және ол панельдің сол жақ бөлігінде орналасады. Қатпардың оң жақ бағыттауышта санмен нөмірленген кадрлар қатары орналасады (Сурет 3.1).

С урет 3.1 Қатпарлар және кадрлар бөлімі.

Қатпарлар бос кезде бірінші кадрлар бос дөңгелекпен, егер қатпарда объект орналасса іші боялған дөңгелекпен бейнеленеді.

Қатпарлардың атын өз қалауымызша өзгертуге, орындарын ауыстыруға, жасыруға, құлыптап қоюға (блокировка), контурды түрде бейнелеуге және бір бумаға топтастыруға болады. Тіпті бағыттауыштар ретінде бейненің арнаулы қатпарын да қолдануға болады. Мұндай қатпарлар фильмде көрінбейді, тек қана дайындық барысында көмекші элементтер болып табылады.

Әрбір векторлық бейне қандай да бір графикалық объектілер тобынан тұрады. MacroMedia Flash бағдарламасы екі түрлі графикалық бейнелермен жұмыс істейді – сызықтар (контурлар) және формалар. Сызықтар тік, қисық немесе тұйықталған болуы мүмкін. Өз кезегінде сызықтар бірнеше топтасқан сызықтардан және әрбір сызық бастапқы, соңғы нүктелерден, қисықтардан, әр түрлі түстерден, әртүрлі қалыңдықтан тұрады.

2. Түзу сызықтар және фигураларды сызу үшін MacroMedia Flash бағдарламасында Line Tool (Сызық) батырмасы қолданылады.

MacroMedia Flash бағдарламасында қарындашпен түзу және қисық сызықтар сызуға болады. Ол үшін құрал–саймандар тақтасынан-

Р encil Tool (Карандаш) батырмасын қолданамыз. Егер сурет салу барысында Shift батырмасын бірге бассақ салынған сегмент тінтуір бағытына байланысты тік немесе көлденең орналасады.

Құрал–саймандар тақтасындағы батырмаларының қ асиеттерін

Options бөлімінен кейін шығатынтерезеде өз қалауымызша өзгертуге болады.

MacroMedia Flash бағдарламасында Brush Tool (Кисть) батырмасының көмегімен түспен боялған аймақтарды салуға болады.

Батырманың режимдері:

MacroMedia Flash бағдарламасында Р aint Bucket Tool (Құю) батырмасы тұйықталған аймақ түстерін анықтайды. Құю жолдары:

MacroMedia Flash бағдарламасында Ink Boottle Tool (Сия сауыт) батырмасы фигураның немесе қандай да бір облыстың түсін, қалыңдық дәрежесін және шекара стилін анықтайды.

MacroMedia Flash бағдарламасында Eyedroррer Tool (Пипетка) батырмасы бір объектінің құю және жиектеу әсерлерін екінші бір объектіге көшіру барысында қолданылады.

3. Macromedia Flash MX бағдарламасында үш түрлі мәтінді ұйымдастыруға болады:

1)Static Text – статикалық мәтін;

2)Dynamic Text – динамикалық мәтін;

3)Input Text – толтырылатын мәтін.

Мәтінмен жұмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындағы «Text» мәзірін шертеміз немесе құрал-саймандар тақтасындағы батырмасын басамыз.

Қажетті мәтінді құжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мәзірін басқан кезде шығатын командаларды қолдана отырып енгізілген мәтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады (Сурет 3.2).

С урет 3.2 Мәтінді форматтау бөлімі

Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан соң әрбір әріпті жеке объект ретінде қарастыруға болады. Ол үшін «ModifyBreak Apart» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+B» пернелер комбинациясын басамыз.

4. Әріптерге құю (заливка) жұмысын орындаған тек қана түстерді емес, қандай да бір объектіні қолдануға болады. Ол үшін әріпті ерекшелеп аламызда «Color Mixer» терезесінен «Bitmap» қасиетін таңдаймыз. Төменде ашылған сұхбатты терезеден қалаған бейнені тінтуір нұсқағышымен нұсқасақ болды.

Әріптерге қандай да анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін ең алдымен әріптерді жеке объект ретінде бөліп аламыз да түр-түсін өз қалауымызша өзгертіп аламыз. Қажетті әріптерді «InsertConvert to Symbol...» командасы немесе «F8» батырмасы көмегімен символға айналдырамыз (С урет 3.3).

С урет 3.3 Символға айналдыру терезесі.

Шыққан символдарды қатпарларға бөлеміз, ол үшін объектілерді ерекшелеп аламыз да, жанама мәзірден «Distribute to Layers» командасын орындаймыз (С урет 3.4).

С урет 3.4 Символдарды қатпарларға бөлу терезесі.

Осы команда орындалғаннан соң монтаждау үстелінде құрылған символдар пайда болады.

Әріптерге анимациялық әсер қосу үшін қажетті кадрды ерекшелеп алып, жанама мәзірден «Insert KeyFrame» және «Create Motion Tween» командаларын орындаймыз. Енгізілген анимациялық әсерлерді көру үшін «ControlTest Movie» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+Enter» пернелер комбинациясын басамыз.

Енгізілген мәтінге өз қалауымызша сүзгілеу (фильтр) амалдарын қолдануға болады. Ол үшін қасиеттер бөлімінен «Filters» (Фильтр) бөлімшесін ашып алып, қажетті фильтр қасиетін таңдап аламыз.

Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «ModifyBreak A р art» (МодифицироватьРазделить) командасы көмегімен әрбір әріптерді жеке қарастыруға болады. «Color Mixer» панелінің көмегімен «Bitmaр» (нүктелік) құюды қолдануға болады.

Әдебиеті:

1 Халықова Г.З. Кеңесбаев С.М., Мафухаева Р.М. Macromedia Flash МХ технологиясы.

Оқу құралы. - Алматы: КИҚПИ, 200 6. – 253б

2 Этан Уотролл, Норберт Гербес. Flash MX. Санкт-Петербург, 2003.

Бақылау сұрақтары:

1. Батырмалар және басқа да интерфейс элементтері қалай құрылады?

2. Flash фильмдерін шығарудың ретін басқару неге тәуелді?

3. Белгісі бар кадрға шартсыз көшу қалай ұйымдастырылады?

4. Movіe Explorer панелі қандай қызмет атқарады?

5. Сағат стрелкасының қозғалысын бейнелеңдер.