Лабораторлық жұмыс №4

Тақырыбы: Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру.

Мақсаты: Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құруды дағдыландыру.

Батырма – бұл уақытша диаграммасы бар символ типі.

1. Батырмаға көрсетіп, тышқанның оң батырмасын шертіңіз. Содан кейін контексті менюден Edit (Правка) командасын таңдаңыз.
Барлық баптау әрекеттері Edit Symbols (Правка символов) терезесінде орындалады.

2. Батырма суретінде тышқанның оң батырмасын шертіңіз. Содан кейін контексті менюден Properties (Свойства) командасын таңдаңыз.

3. Instance Properties терезесінде Actions (Процедуры) вкладкасына көшіп, + белгісі бар батырманы басыңыз.

4. Батырма суретінде тышқанның оң батырмасын шертіңіз. Содан кейін онбесінші кадрға көшу әрекетін қарауға болады (Сурет 4.1 қараңыз).

Сурет 4.1 Батырманы жобалау терезесі

5. Бірінші кадрда «Аңдар» сөзін теріңіз.

6. Екінші кадрда «Аю, жолбарыс, қасқыр» сөздерін теріңіз.

7. Шыққан нәтижені дискіге сақтаңыз (Сурет 4.2 қараңыз).

Сурет 4.2 Шыққан нәтиже

Әдебиеті:

1 Халықова Г.З. Кеңесбаев С.М., Мафухаева Р.М. Macromedia Flash МХ технологиясы. Оқу құралы. - Алматы: КИҚПИ, 200 6. – 253б

2 Этан Уотролл, Норберт Гербес. Flash MX. Санкт-Петербург, 2003.

Бақылау сұрақтары:

1 Macromedia Flash бағдарламасында батырманы жасау қандай жол арқылы орындалады.

2 Батырманың негізгі құрал-саймандары қандай?